- Pragmata משלבת ירי בגוף שלישי עם מערכת פריצה בזמן אמת שהופכת כל קרב לפאזל אסטרטגי מרוב משימות.
- הקשר בין יו ודיאנה, שהתחזק במקלט, הוא הליבה הרגשית של המשחק ומקיים סיפור פשוט אך אנושי מאוד, המסופר היטב.
- המבנה הליניארי עם מרכז, חקירה מלאת סודות ומערכת שדרוג חזקה מעודדים חזרה למסלול ומשחק סיום שיכול להימשך עד 25 שעות.
- מנוע ה-RE מספק ביצועים מוצקים בכל הפלטפורמות וסגנון אמנותי מעורר השראה רבה, עם מגוון תחני ירח ודיבוב ספרדי יוצא דופן.
פרגמטה הפכה מלהיות ה- הטריילר של אניגמטי 2020 להפוך לאחד ההימורים הנדירים והאמיצים ביותר של קאפקום במשך שנים רבות. לאחר עיכובים, דחיפות במועדים ושתיקה שגרמה לנו לחשוש ממקרה נוסף של Deep Down, הפרויקט לא רק יצא לפועל, אלא גם צץ עם אישיות כה בולטת עד שנראה שהוא ניצל מעידן אחר, מתקופה שבה החברה העזה לעשות דברים כמו Lost Planet או Dead Rising.
אנו ניצבים בפני משחק יריות בגוף שלישי המשלב פאזלים של אקשן ופאזלים של פריצה בזמן אמת, עם מטען רגשי חזק ותפאורה של מדע בדיוני מעוצבת בקפידה רבה.זהו משחק שתופס אותך עם המשחקיות שלו, שומר אותך מרותק עם מערכת הפריצה והירי שלו, ובסופו של דבר שובה אותך עם מערכת היחסים בין יו, האסטרונאוט, ודיאנה, ילדה-אנדרואידית שהופכת ללב ליבה של החוויה כולה.
הנחת יסוד של מדע בדיוני עם תחושה קלאסית של קאפקום
פרגמטה ממקמת אותנו בעתיד הקרוב, שבו האנושות התיישבה על הירח הודות לירח הסיבים.זהו מינרל שמאפשר הדפסה תלת-ממדית כמעט פלאית: בניית מבנים, סביבות שלמות, וכמובן, רובוטים, במהירות ובזול. הבטחה טכנולוגית זו מתממשת בלה קונה, בסיס ירחי ענק שבו משאב זה מופק ומעובד.
המשחק מתחיל כאשר התחנה מאבדת קשר עם כדור הארץ וצוות מחקר נשלח כדי לברר מה קרה.ביניהם נמצא יו, גיבורנו, טכנאי חלל לבוש בחליפה שמזכירה באופן בלתי נמנע שילוב של סגנונו של אייזק קלארק ושל מאסטר צ'יף. עם הגעתו, רעידת אדמה משבשת את הכל, ויו מוצא את עצמו מופרד מהאחרים, לכוד בעריסה.
עד מהרה הוא מגלה שהרובוטים שהיו אמורים לעזור לבני אדם הפכו לעוינים. והבינה המלאכותית המרכזית של הבסיס, IDUS, החליטה שבני אדם הם בעיה שיש למגר. בתוך הכאוס, יו נתקל בדיאנה, "פרגמטה": אנדרואיד מתקדם ביותר, דמוי ילדות, שנראה כי היא מחזיקה במפתח לכל הבלגן הטכנולוגי הזה.
לירח, רחוק מלהיות רק רקע, יש משקל עצום בהצעה.לא רק בגלל ירח הסיבים ותפקידו בכלכלה ובעיצוב הבמה, אלא בגלל תחושת הבידוד המתמדת הזו, של להיות במיצב מלאכותי שמנסה לשחזר את כדור הארץ עם חופים, יערות או מעין טיימס סקוור ירחי שמרגישה מרתקת ומטרידה כאחד.
יו ודיאנה: מערכת יחסים שתומכת בהרפתקה כולה
למרות שהעלילה הכוללת מסתמכת במידה רבה על מסמכים, יומנים וטקסטים הפזורים ברחבי "העריסה", מנוע הסיפור האמיתי הוא מערכת היחסים בין יו לדיאנה.הוא בחור אצילי, כמעט טוב מדי, טוב לב, לא חד במיוחד, אבל עם סבלנות ואנושיות שבסופו של דבר כובשות את ליבך. היא פלא של עיצוב דמויות: בינה מלאכותית עם גוף של ילדה בת שש, סקרנית, תמימה, ומגושמת באופן מקסים במצבים חברתיים מסוימים.
כבר מההתחלה, המשחק מבהיר שדיאנה אינה אנושית, אך היא כתובה ומתנהגת כאילו הייתה כזו.עם ניואנסים, תגובות אמינות ואבולוציה רגשית שמציבה אותה הרבה מעל הדמות הלא-שחקנית הטיפוסית שרק פותחת דלתות. למעשה, ברמת התסריט, אין תפניות גדולות ומורכבות במיוחד או קונספירציות בלתי אפשריות; זהו סיפור פשוט יחסית על משפחה, דאגה ואחריות, עטוף בדיוק במידה הנכונה של מדע בדיוני קשה.
הקשר ביניהם מתחזק במיוחד ב"מקלט", הבסיס הבטוח שאליו אנו חוזרים בין משימותשם נוכל לדבר עם דיאנה, לתת לה חפצים מודפסים בתלת מימד (צעצועים, נדנדות וחטיפים אחרים שהובאו "באופן וירטואלי" מכדור הארץ), לשחק מחבואים, או פשוט להקשיב להערותיה על מה שקורה. אלו סצנות קטנות אך בקצב טוב מאוד שמספקות הקשר ועומק מבלי להאט את הקצב.
נכון שלפעמים ההתקדמות הרגשית של זוג עוברת קצת מהר מדי.ופרק נוסף או יותר זמן כדי ששינויים מסוימים ייקלטו לא היה פסול. למרות זאת, הכל עובד מצוין, בין היתר בזכות דיבוב ספרדי מעולה, שבו הופעתה של דיאנה בולטת וגורמת לך לרצות להגן עליה בכל מחיר.
פריצה וירי: מערכת הקרב המוזרה שלא אמורה לעבוד... אבל היא כן עובדת
על הנייר, הרעיון של עצירה לפתור חידה קטנה בזמן שאתה מוצף בכדורים נשמע כמו מתכון לאסון.עם זאת, קאפקום הצליחה לשלב פריצה בירי בצורה שלא רק שלא מפריעה, אלא הופכת ליתרון הגדול ביותר של המשחק.
ליבת המשחק היא משחק יריות בגוף שלישי ללא מכניקת כיסוי מסורתית, המתמקד במידה רבה בניידות והתחמקות בעזרת בוסטרים.ליו יש נשק ראשי עם תחמושת אינסופית (אך עם זמן קירור לאורך זמן) וארסנל של כלי נשק משניים עם תחמושת מוגבלת, החל מרובים רבי עוצמה ועד משגרי רימונים או כלים טקטיים כמו גנרטורים של הולוגרמות פיתיון או שדות שמשתקים אויבים שעוברים דרכם.
המפתח הוא שלפני שתוכלו לפגוע קשות ברובוטים רבים, עליכם "לפתוח" אותם עם דיאנה.כשאתם מכוונים, מופיעה רשת של ריבועים על המסך: זהו מעגל הפריצה. על ידי הזזת ריבוע בעזרת כפתורי הפנים, אתם חוצים את המעגל בזמן אמת עד שתגיעו לליבת האויב, תוך הפעלת צמתים ומשתנים לאורך הדרך. כל זה קורה בזמן שאתם ממשיכים לנוע פיזית בסביבה בעזרת מוט הבקרה.
המערכת לא עוצרת את האקשן: היריבים ממשיכים להתקדם, לירות או לשגר טילים.כאן נכנסת לתמונה גאונות המולטי-טאסקינג של Pragmata: מתחמקים עם הקצב, מכוונים, פותרים את הפאזל הקטן, יורים שוב, מחליפים נשקים, פותרים מעגל נוסף וכן הלאה. זה אינטנסיבי, דורש תשומת לב מתמדת לכמה דברים בו זמנית, וכשמתרגלים לזה, זה הופך לממכר בצורה מדהימה.
מיני-משחק הפריצה עולה במורכבות ככל שמתקדמים.בהתחלה, מדובר רק במעקב אחר נתיב ישיר אל הליבה, אך עד מהרה מופיעים צמתים עם אפקטים מיוחדים: חיבורים המחברים מספר רובוטים כדי לפגוע בהם בבת אחת, מכפילי נזק, התחממות יתר מוגברת, הפעלת אש ידידותית בין אוטומטים, שליטה מוחית זמנית, פיצוצים בשרשרת... פתרון המעגל "נכון" חשוב כמעט כמו ביצועו במהירות.
קרב אסטרטגי שמתגמל על רוגע ותכנון.
כדי למנוע מהמערכת הזו להיות לא הוגנת, האויבים הבסיסיים קצת "טיפשיים" בהתחלה, כמעט כמו זומבים מכניים שנעים בצורה צפויה.זה נותן לכם זמן להכיר את עולם הפריצה מבלי למות כל שתי שניות. אבל ככל שהשעות חולפות, הזירות הופכות למאתגרות יותר עם רובוטים מהירים יותר, מגנים שחוסמים חלק מהפאנל, קליעים בלתי פוסקים וחללים צרים שבהם כל טעות יכולה להיות יקרה.
Pragmata אינו משחק יריות מטורף כמו Vanquish, וגם לא משחק אימה הישרדותי כמו Dead Space, וגם לא משחק כיסוי קלאסי.זה מרגיש יותר כמו הכלאה של פאזל, אקשן טקטי ו-"האק אנד סלאש", שבו מיקום, שליטה במרחק ובחירת מטרה חשובים יותר מכיוון טהור. זה משחק שמאלץ אותך להשתמש בכל הארסנל שלך: כלי נשק ראשיים ומשניים, יכולות פריצה, גאדג'טים ושדרוגים פסיביים.
ברמת הקושי הסטנדרטית העקומה נמדדת היטבאתם הולכים למות, במיוחד אם אתם נהיים בטוחים מדי בעצמכם, אבל כמעט תמיד יש לכם את התחושה שאתם יכולים לשפר את הבנייה שלכם, ללמוד את דפוס האויב, או להפיק יותר מהצמתים. זה לא טיול בפארק, אבל זה גם לא מכשול בלתי עביר. יתר על כן, בהתחלה אתם יכולים לבחור רק במצב קל או רגיל, ואי אפשר לשנות אותו באמצע המשחק, מה שמאלץ אתכם לקבל החלטה חכמה.
ראויים לציון מיוחד לבוסיםקאפקום מדגימה שוב את כישרונה לקרבות גדולים, מוגזמים ומרהיבים, ומכריחה אתכם לשלוט בכל מה שלמדתם: קריאת תבניות, שימוש מדויק בדאש, פריצה מדויקת, שליטה בסביבה... ישנם בוסים קולוסאליים שעושים שימוש מצוין בתערובת של פאזלים וירי, וחלקם הם בין הדברים הבולטים ביותר שהחברה ייצרה בעשור האחרון.
החיסרון הגדול ביותר של מערכת הפריצה מופיע בזירות המאוכלסות בצפיפות באויבים.כאשר מספר רובוטים חופפים על המסך, בחירת מטרה ספציפית יכולה להיות כאוטית: לפעמים המטרה מתאפסת מכיוון שאויב אחר חוצה מלפנים, או שמערכת המיקוד, המאפשרת לך להינעל על מטרה ספציפית, הופכת מבלבלת יותר ממה שהיא צריכה להיות. אלו מקרים בודדים, אבל כשאתה בקצה גבול היכולת שלך, הם יכולים להיות מתסכלים.
המקלט: מרכז תפעול, שדרוגים ולב רגשי
רחוק מבחירה בעולם פתוח, Pragmata מארגנת את הקמפיין שלה באזורים ליניאריים יחסית המחוברים על ידי מרכז בשם The Refuge.מרחב זה משמש כבסיס בטוח וכמרכז העצבים האמיתי של החוויה, הן מבחינת המשחקיות והן מבחינת הנרטיב.
באל רפוג'יו אנו מנהלים את כל מערכת ההתקדמותהמשאבים שאנו משיגים על ידי חקר וניקוי אזורים משמשים לשיפור השריון והבריאות של יו, מאפייני הנשק העיקרי שלו, כלי הנשק המשניים שלו, וחשוב מאוד, יכולות הפריצה של דיאנה. כאן אנו פותחים צמתים חדשים, מודיפיקטורים, יכולות מיוחדות (כגון האטת הזמן עם התחמקות מושלמת או הפעלת "פריצה אוטומטית" בזמן), ומודולים פסיביים המגדירים את סגנון המשחק שלנו.
המקלט עצמו מלא בפעילויות נוספותסימולטור אימונים עם אתגרי לחימה, זריזות או מהירות ספציפיים; מערכת "בינגו" המנוהלת על ידי רובוט בשם בקתה, שבעזרתה אנו מחליפים בולים עבור תלבושות, מידע סודי מהעריסה או אסימוני ידע על האויבים; וכמובן, האינטראקציות עם דיאנה שכבר דנו בהן.
מכאן אנו גם מנהלים את הנסיעה בין המקטעים השונים של תחנת הירח באמצעות מערכת חשמלית.כל שלב מתועד עם פריטי האספנות והארגזים הסגורים שלו, והמשחק מציין בבירור מה פספסתם, מה שמעודד מאוד לחזור אחורה כדי להשלים הכל. זהו מבנה קלאסי, מאוד "מעידן אחר", אבל משומן להפליא.
להחלטה להחיות אויבים מאזורים שביקרו בהם עם חזרתם למקלט יש נגיעה של רוגליט.זה עובד באופן דומה למדורות ב-Dark Souls: אתם צוברים ביטחון על ידי שמירת ההתקדמות שלכם ובזבוז משאבים, אבל במחיר של צורך לפנות אזורים מסוימים שוב אם תחליטו לחזור. זהו איזון שמעודד אתכם לשקול מתי כדאי לסגת ומתי לקחת עוד כמה סיכונים כדי לחקור אזור במלואו.
חקירה, עיצוב שלב וחזרה לאחור
פרגמטה היא ליניארית, כן, אבל "עם ניואנסים"כל אזור בעריסה מתקדם בצורה מכוונת למדי, ללא הסתעפות משמעותית, אך מלא במעקפים קטנים, פינות וקיצורי דרך המסתירים פריטי אספנות, מודולי שדרוג, תיבות ומפגשים אופציונליים שהם קצת יותר קשים מהרגיל.
המשחק יציג בקרוב חיישן לסימון אובייקטים מעניינים על המפה.זה הופך את פינוי האזורים להרבה יותר קל. עם זאת, המפה עצמה בסיסית מאוד, ללא אפשרות להציב סמנים מותאמים אישית. לכן, כשאתם נתקלים בדלת או באזור חסום הדורש מיומנות שעדיין אין לכם, אין דרך אלגנטית לרשום זאת. מאוחר יותר, תצטרכו להסתמך על הזיכרון כדי לאתר את הנקודה הספציפית הזו, מה שיכול להפוך למסורבל עם הזמן.
עיצוב השלבים משתמש שוב ושוב במבנה של "דלת עם מנעולים מרובים".במילים אחרות, אתם מגיעים לשער גדול ונעול וצריכים להפעיל שלושה או ארבעה מנגנונים הפזורים בחדרים סמוכים כדי לפתוח אותו. זה עובד, אבל לקראת הסוף התבנית הופכת בולטת מדי, וחלקים מסוימים מאבדים מרעננותם עקב החזרה הזו.
ישנם גם אזורים עם פלטפורמה קלה, פאזלים של הזזת קופסאות, אזורים בעלי כוח משיכה נמוך ואתגרים המסומנים בדלתות אדומות.שבהם הקושי עולה משמעותית בתמורה לתגמולים טובים יותר. אלו לא חלקים מהפכניים, אבל הם עוזרים לשבור את קצב הקרב הטהור ולהוסיף גיוון להתקדמות.
כדאי לחקור לעומק כי כל מה שתמצא שימושי.אין מילוי קוסמטי ברמות: פריטים אסתטיים בלבד נפתחים באמצעים אחרים, בעוד שעיקופים בדרך כלל מעניקים נקודות שדרוג, צמתי פריצה או חלקי ציוד שיש להם השפעה אמיתית על הבנייה שלך. התחושה הזו של "אני לא מבזבז את הזמן שלי" היא המפתח לרצון להשלים כל קטע ב-100%.
משך, סיום משחק ומצבי משחק נוספים
משחק ראשון המתמקד בסיפור הראשי יכול להימשך בין 9 ל-13 שעות, תלוי כמה תחקרו.אבל המשחק נועד בבירור להיות דחוס: אם אתם רוצים להשלים אותו ב-100%, לפתוח את כל השדרוגים, להתגבר על אתגרי הסימולטור ולהפיק את המרב מהמצבים הנוספים, תוכלו בקלות להשקיע 20-25 שעות.
עם השלמת הקמפיין, מצב New Game+ ייפתח באופן מיידי.שבו אתם שומרים על חלק ניכר מההתקדמות שלכם, ורמת קושי חדשה וגבוהה יותר המכונה מצב משוגע. במצב זה, אפילו עם יתרונות ראשוניים מסוימים, שתי פגיעות בתזמון גרוע עלולות לגרום לכם להתרסק על הקרקע, כך שהוא שמור לאלו שכבר שולטים במערכת "פריצה וירי".
בנוסף, יש מצב נוסף בשם אות לא ידועזהו סוג של משחק סיום מרוכז שבו אתם מתמודדים עם מבחנים חדשים, בוסים משופרים, אתגרים ספציפיים ומקבלים תגמולים ייחודיים (כולל גביע חיוני לפלטינה). זהו תוכן שנועד להמשיך ולהראות לכם עד כמה ניתן לדחוף את מערכת הקרב כשאתם משחקים בקצה גבול היכולת שלה.
סימולטור האימונים של המקלט מקבל גם הוא חשיבות בקטע האחרון הזה.מבחני זמן, גלי אויבים, פריצות כבולות וניקוד יעדים לא רק מציעים תגמולים מפתים, אלא גם מספקים לקחים קונקרטיים שתוכלו ליישם מאוחר יותר בקמפיין או ב-New Game+. הם הוכחה עד כמה עיצוב המכניקה עומד בקצה גבול היכולת.
ויזואליה וביצועים: מנוע ה-RE מכוון לירח
מבחינה ויזואלית, ל"פראגמטה" יש כמה רגעים מרהיבים באמת ואחרים קצת יותר מאופקים.האזור בהשראת מעין ניו יורק/טיימס סקוור ירחי, למשל, הוא מהומה של רעיונות ואפקטים, בעוד שחלק מהמסדרונות הפונקציונליים יותר של הבסיס יכולים להרגיש מונוטוניים במקצת למרות המאמצים להכניס צמחייה, חורבות או צורות קרקע מוזרות.
מנוע ה-RE זורח שוב כשעובדים בסביבות סגורות יחסית.ב-PS5 וב-PS5 Pro, הביצועים מוצקים מאוד: יש מצב ביצועים שנותן עדיפות ל-60 פריימים לשנייה ברזולוציה של 1440p, ומצב רזולוציה עם מעקב אחר קרניים ששומר על סביב 40-50 פריימים לשנייה. ב-PS5 Pro, PSSR נכנס לתמונה כדי להשיג 60 פריימים לשנייה עם מעקב אחר קרניים ורזולוציה טובה יותר, והתוצאה באמת יוצאת דופן.
עם זאת, פנים מוכרות וישנות בעולם הרכב חוזרות: מכשירים שמקורם במנתח רעשים עם מעקב אחר קרניים.אלה בולטים במיוחד בחלק מההשתקפויות של הרכזת. הם לא הורסים את החוויה, אבל הם קצת מורגשים לעין מיומנת. יש גם פשרות קלות במצב הביצועים (קצת טשטוש נוסף, מרחק ציור מעט צר יותר באזורים גדולים, שיערה של דיאנה פחות מוגדר), אם כי שום דבר רציני.
במחשב האישי, המשחק ניתן להרחבה בקלות ופועל היטב גם בתצורות צנועות.החל מכרטיסי מסך כמו GTX 1660 או RX 5500 XT, בעוד שבמערכות חזקות יותר ניתן לבחור ב-4K עם מעקב אחר נתיבים ו-DLSS או לתעדף 100-120 פריימים לשנייה על ידי השבתת מעקב אחר קרניים. כמו במשחקי Resident Evil האחרונים, ישנן אפשרויות קנה מידה אוטומטי שמתאימות את האיכות כדי לשמור על קצב פריימים יעד.
בנינטנדו סוויץ' 2, פרגמטה נכנסת במלואו למועדון הפורטים המבוצעים היטב.המשחק שומר על קצב של כ-60 פריימים לשנייה ברוב הזמן, עם נפילות מדי פעם מאוד בעת טעינה של אזורים מסוימים או במהלך קרבות צפופים במיוחד. מבחינה ויזואלית, הגזירות סבירות והמצגת הכללית נשארת מכובדת למדי, כאשר שערה של דיאנה הוא ה"קורבן" העיקרי של הפשרות הטכניות, אך שום דבר בוטה מדי.
העיצוב האמנותי, מצידו, זורח לדמיון שבו משולבים טכנולוגיה וטבע.העריסה אינה רק מסדרון לבן אינסופי: ישנם יערות מלאכותיים, חופים לא מציאותיים, ערים שנבנו מירח סיב, ואזורים הרוסים שבהם הצמחייה המתפשטת עומדת בניגוד חד לקור המתכתי. הדרכתו של שוג'י קוומורי בעיצוב רובוטים ניכרת בכריזמה של אויבים ובוסים רבים.
סאונד, מוזיקה ודיבוב
עיצוב הסאונד של פראגמטה משלים את המוזיקה בצורה טובה מאוד מבלי להזדקק לאור הזרקורים.הפסקול מתחלף בין נושאים אנרגטיים יותר לקרבות לבין קטעים מלנכוליים וקטעים אטמוספריים אחרים המדגישים את בדידותה של תחנת הירח ואת שבריריותם של תושביה, אנושיים או לא.
אפקטים קוליים חזקים ועוזרים לך להבין את הקרב.קל להבחין בזמזום של קליע טעון, בפגיעה של נחיתת רובוט כבדה, או ב"קליק" שמעיד על כך שאויב נותר פגיע לאחר פריצה מוצלחת. פרטים מסוג זה הם קריטיים במשחק רב-משימות שכזה, שבו מגיבים לעתים קרובות על ידי שמיעה כמו על ידי ראייה.
הדיבוב הספרדי שומר על הרמה שקאפקום הרגילה אותנו אליה.יו עושה עבודה טובה בתפקידו, אבל דיאנה באמת גונבת את ההצגה, ומספקת הופעה שמשלבת בצורה חלקה הומור, סקרנות, פחד ורכות עם טבעיות מפתיעה. שמיעת הסיפור הזה בשפה שלנו, עם רמת תשומת הלב הזו, משפרת מאוד את האמפתיה שלנו לדמויות ועוזרת לנו לתפוס במלואן את הרגעים הרגשיים של המערכה האחרונה.
מחיר, מהדורות ופלטפורמות זמינות
Pragmata זמין עבור PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 ו-PCהן בפורמט פיזי והן בפורמט דיגיטלי. המהדורה הסטנדרטית מציעה מחיר מומלץ של 59,99 אירו והיא כוללת, כתמריץ להזמנה מראש, זוג בגדי איפור ליו ודיאנה (ניאו בושידו וניאו קונואיצ'י).
יש גם מהדורת דלוקס במחיר של 69,99 אירו זה מוסיף עוד קוסמטיקה למקלט, תלבושות נוספות לגיבורים, ותוספות אסתטיות אחרות. שום דבר מזה לא משפיע על איזון המשחקיות, כך שאין תחושה של "תשלום תמורת יתרון".
קאפקום גם הוציאה דמו חינמי לכל הפלטפורמותבהתחשב בשילוב הייחודי של פאזלים ויריות, ניסיון הדמו הוא כמעט חובה אם יש לכם ספקות. הדרך הטובה ביותר להבין מדוע המערכת עובדת היא לשחק בה זמן מה ולראות כיצד הפריצה משתלבת בסגנון המשחק שלכם.
לאחר עליות ומורדות רבות בפיתוחו, Pragmata הצליחה להציג את עצמה כמשחק יריות בגוף שלישי שונה ואמיץ עם זהות חזקה מאוד.זה לא עושה הכל בצורה מושלמת: זה משתמש יתר על המידה בדפוסי עיצוב מסוימים, יכול לקחת יותר סיכונים עם חידות סביבתיות, וכמה שיאי כאוס בפריצה יכולים להיות מתסכלים, אבל כשכל החלקים משתלבים יחד, התוצאה היא הרפתקה מהירה, רעננה וניתנת לשחזור עם מרכיב רגשי שבסופו של דבר נשאר איתך יותר זמן ממה שציפית אחרי שראית את הטריילר הירח האניגמטי הזה מלפני שנים.
כותב נלהב על עולם הבתים והטכנולוגיה בכלל. אני אוהב לחלוק את הידע שלי באמצעות כתיבה, וזה מה שאעשה בבלוג הזה, אראה לכם את כל הדברים הכי מעניינים על גאדג'טים, תוכנה, חומרה, טרנדים טכנולוגיים ועוד. המטרה שלי היא לעזור לך לנווט בעולם הדיגיטלי בצורה פשוטה ומשעשעת.


