סיפורו של משחק הווידאו הראשון בהיסטוריה: מקורות, חלוצים ומורשת

העדכון אחרון: 11/11/2025
מחבר: יצחק
  • מ-CRT של 1947 ועד פונג, מועמדים שונים מתחרים על ה"ראשונים" לפי הגדרה טכנית ומשחקית.
  • Spacewar! זרז את היצירתיות האקדמית ודחף את הקפיצה לארקיידים עם Galaxy Game ו-Computer Space.
  • אודיסיאה, פונג והשיבוטים של אמצע שנות ה-70 ביססו את משחקי הבית ועיצבו את ההגדרה המשפטית של "משחק וידאו".
  • מ-8/16 ביט לתלת-ממד ולאונליין, המדיום התפתח לתעשייה עולמית עם דמויות ענק וזכיינות איקוניים.

המשחקים רטרו

כששואלים על משחק הווידאו הראשון, אנשים רבים מזכירים שמות כמו פקמן, מריו או זלדה . הם נשמעים נהדר, אבל הם הגיעו הרבה אחרי החלוצים שזרעו את הזרע במעבדות, אוניברסיטאות וירידי טכנולוגיה. הדיון פתוח כי הכל תלוי באופן שבו אנו מגדירים "משחק וידאו" : האם ניסוי אינטראקטיבי כלשהו עומד בקריטריונים? האם מסך וידאו הכרחי? האם חייבת להיות כוונה ברורה לשחק?

לאורך המאה ה-20, המצאות ורעיונות הצטברו עד שהתופעה התפוצצה באולמות משחק, קונסולות ומחשבים ביתיים. כדי להבין זאת מבלי ללכת לאיבוד, כדאי לבחון לעומק את המועמדים ל"משחק הווידאו הראשון ", את הקפיצה מקמפוס האוניברסיטה לארקייד, ואת תפקידן של חברות ויוצרים מרכזיים כמו ראלף בר, נולאן בושנל וצוותי MIT. נראה גם כיצד מערכות משפטיות וטכנולוגיה עיצבו את מה שנחשב "משחק וידאו" ומה לא.

משחקי הווידאו הראשונים בהיסטוריה-3
כתבות קשורות:
משחקי הווידאו הראשונים בהיסטוריה: איך התחילה התופעה הגלובלית הזו

למה אנחנו מתכוונים ב"משחק וידאו" ולמה זה כל כך חשוב?

ההגדרות השתנו. באופן מסורתי, הקידומת "וידאו" הייתה קשורה למכשיר תצוגה מסוג bitmap , אך עם השימוש היומיומי המונח התרחב וכלל מסכים, פורמטים ופלטפורמות מרובים. כדי למנוע עמימות, ישנם היסטוריונים שמעדיפים לדבר על " משחקים דיגיטליים ", אם כי תווית זו אינה כוללת ניסויים אנלוגיים מוקדמים .

ברמה הטכנית, היו תקופות בהן נדרשה המערכת לתפעל אות וידאו , בדרך כלל אות סריקת רסטר (טלוויזיה, צג וכו'). השקפה זו אף התגבשה למאבקים משפטיים בין השנים 1970 ו-1980, מה שהוביל את בתי המשפט להבחין בין מכשירים ששינו את אות הווידאו לבין משחקי מחשב שלא השתמשו בפלט זה. על פי קריטריונים משפטיים אלה, לא כל משחק מחשב מוקדם נחשב ל"משחק וידאו".

ומה לגבי המטרה? עבור רבים, משחק וידאו צריך להיות בעל מטרה משחקית . מספר משחקי קודמות מקורם כהדגמות טכניות או תרגילים אקדמיים, אך זה לא מפחית מהקשר שלהם למקורות המדיום. לכן, בהתאם לקריטריונים שבהם משתמשים, "הזוכים" בתואר הראשונים בהיסטוריה משתנים.

מקורם של משחקי וידאו

החלוצים: משפופרות קרן קתודית ועד לצגים הדיגיטליים הראשונים

בשנת 1947, מכשיר השעשועים "צינור קרני הקתודה" רשם פטנט על ידי תומאס ט. גולדסמית' ג'וניור ואסטל ריי מאן. בהשראת מכ"ם מלחמת העולם השנייה, הוא אפשר למשתמשים "לשגר" טילים על מסך אוסצילוסקופ באמצעות מעגלים אנלוגיים , תוך שימוש בשכבות פיזיות עבור מטרות מכיוון שלא הייתה גרפיקה כפי שאנו מבינים אותה כיום. הוא היה אינטראקטיבי וויזואלי, אך לא דיגיטלי.

בשנת 1951, פרנטי הביא לפסטיבל בריטניה את מחשב נימרוד , שתוכנן אך ורק למשחק הקלאסי נים . הוא השתמש בפאנל תאורה כפלט והדגים משהו פורץ דרך לאותה תקופה: זו הייתה מכונה שנועדה למשחקים . היא יכלה להריץ גם את הגרסאות המסורתיות וגם את הגרסאות ההפוכות של המשחק, ובכך חיזקה את הקשר בין מחשוב לאינטראקציה משחקית.

שנתיים לאחר מכן, בשנת 1952, אלכסנדר ס. דאגלס תכנת את OXO (Noughts and Crosses) ב-EDSAC של קיימברידג'. הוא ידוע כמשחק המחשב הראשון שהשתמש בתצוגה גרפית דיגיטלית ונשלט באמצעות חוגת טלפון סיבובית. עבור אלו שנותנים עדיפות ל"אות וידאו" ול"תצוגה" בהגדרה, OXO בולט כמועמד חזק מאוד.

בשנת 1958, הפיזיקאי ויליאם היגינבות'ם יצר את משחק הטניס לשניים כדי להפיח חיים באירוע פתוח במעבדה הלאומית ברוקהייבן. באמצעות מחשב אנלוגי ותצוגת וקטור של אוסצילוסקופ, שני שחקנים כוונו כפתורים וחבטו ב"כדור". המשחק זכה מיד להצלחה בקרב הציבור והדגים שגם מחשוב יכול להיות כיף טהור. רבים רואים בו את משחק הווידאו "האמיתי" הראשון בשל כוונתו המשחקית הברורה.

  גלה את משחקי המהג'ונג הטובים ביותר עבור אנדרואיד

בין השנים 1959 ו-1961, פיתחה MIT תוכנות על גבי ה-TX-0, כגון "עכבר במבוך " ומשחק איקס-טק-טו מבוסס עט קל . הראשון איפשר למשתמשים להציב קירות, "גבינה" או אפילו כוסות (בכמה וריאציות) ולשחרר עכבר וירטואלי; האחרון הציב את המשתמש מול המכונה במשחק איקס-טק-טו מבוסס מסך. פרויקטים אלה, למרות שהיו ניסיוניים, היו חלוצים בחקר האינטראקציה הישירה והייצוג החזותי שלהם .

משחקי וידאו מוקדמים

מלחמת החלל!, הזרז הגדול והקפיצה למשחקי ארקייד המופעלים על ידי מטבעות

בשנת 1961, מרטין גרץ, סטיב ראסל וויין וייטנן יצרו את Spacewar! על גבי DEC PDP-1 תוך שימוש בגרפיקה וקטורית. הוא מצוטט לעתים קרובות כמשחק ה"יורים" הראשון בהיסטוריה , והפופולריות שלו התפשטה למרכזים שונים עם מיני-מחשבים. טכנאי DEC אף השתמשו בו כמבחן מאמץ מכיוון שהוא דחף את כל החומרה הזמינה לקצה גבול היכולת שלה.

ההשפעה של "מלחמת החלל!" הייתה עמוקה: היא נתנה השראה לדור של מתכנתים לכתוב משחקים משלהם . הצעד הבא היה משחקים המופעלים באמצעות מטבעות. בשנת 1971, ביל פיטס ויו טאק התקינו את משחק הגלקסיה (PDP-11/20) בסטנפורד, משחק המחשב הראשון המופעל באמצעות מטבעות . באותה שנה, נולאן בושנל וטד דאבני הוציאו את "מרחב המחשב" , משחק הווידאו הראשון המופעל באמצעות מטבעות הזמין מסחרית . הם עיבדו את רוח "מלחמת החלל!" אך השתמשו בטלוויזיה אמיתית בתוך הארון.

בשנת 1972, חברת אטארי (בושנל ודבני) הוציאה את פונג , משחק פינג פונג אלקטרוני שהפך ללהיט ההמוני הראשון . פונג סימן את תחילתה של התעשייה כפי שאנו מכירים אותה, והניע את פיתוחן של קונסולות ביתיות ואת התרחבותן של אולמות משחק ברחבי העולם.

בינתיים, בשנת 1966, ראלף בר החיה את רעיון 1951 שלו לשחק משחקים בטלוויזיה. עד 1967, היו קיימים אבות טיפוס שיכלו לשנות ישירות את אות הווידאו (סריקת רסטר). ה"קופסה החומה" שלו הגיעה לשיאה ב- Magnavox Odyssey משנת 1972 , שנחשבה לקונסולת משחקי הווידאו הביתית הראשונה. כאן, אנחנו אכן מדברים על "וידאו" במובן המשפטי והטכני, אשר מאוחר יותר יידון בבית המשפט.

במהלך שנות ה-1970, משחקי הארקייד חוו את תור הזהב שלהם . משחקים כמו "פולשי החלל" (1978) ו"פקמן " (1980) היו להיט מסחרר בזכות המכניקה הפשוטה והממכרת שלהם. ציונים גבוהים נרשמו: מכונות שמרו את הניקוד הזה , מה שהגביר את התחרותיות והיריבות עם חברים. מאוחר יותר הגיעו משחקים שעודדו תחרות ישירה בין שחקנים ( ספורט, מירוצים ולחימה ), וחיזקו את האופי החברתי של משחקי הארקייד.

משיבוטים של פונג ועד קונסולות וההגדרה המשפטית של "משחק וידאו"

השפעת המשחק פונג הביאה גל של מערכות ביתיות ווריאציות. באירופה, הופיעו מכשירים כמו ה-VideoSport MK2 , הכוללים אלקטרוניקה אנלוגית פשוטה מאוד (שני מעגלים משולבים וארבעה שערי NAND ), המציעים טניס, כדורגל ו"חור בקיר" עם גרפיקה מבוססת קווים. לא יוצרו יחידות רבות מהדגם הראשון, אך זה ממחיש את ההתרחבות המהירה של הקונספט.

בגרמניה, ה- Interton Video 2001 בלט בהתקדמותו המפתיעה: הוא שילב 14 שבבי CMOS כדי לצייר אובייקטים בסיסיים וליצור אפקטים קוליים, עם משחקים כמו Car Race ו- Naval Battle . פיליפס, מצידה, השיקה מערכת מסוג Pong עם מחסניות בסוף 1975 , חצי אנלוגית ועם מספר מעגלים משולבים של CMOS; היא אפילו העזה להשתמש בפוטנציומטרים ליניאריים על הבקרים.

כל המערכת האקולוגית הזו התקיימה במקביל לקונסוליזציה הרצינית הראשונה של בר: אודיסיאה פתחה את הדלת למשחקים ביתיים. במקביל, בין השנים 1970 ו-1980 התנהלו סכסוכי פטנטים, שבסופו של דבר הגדירו מסגרת משפטית: כדי להיחשב "משחק וידאו", המכשיר היה צריך לתפעל אות וידאו ממערכת סריקה (טלוויזיה, צג). לפי סטנדרט זה, משחקי מחשב קודמים רבים נפלו מחוץ להגדרה המשפטית של התקופה, אם כי ההיסטוריוגרפיה הנוכחית אינה שוללת אותם מהנרטיב.

תקופה זו ראתה גם את לידתם של שמות ומיתוסים. ראלף ה. בר ידוע כ"אבי משחקי הווידאו" על שהביא בידור אינטראקטיבי לטלוויזיה הביתית. נולאן בושנל , עם אטארי, הוכיח שאולמות משחקים יכולים להיות עסק לשוק ההמוני . ובקמפוסים של מכללות, Spacewar! הוכיח שבידור דיגיטלי יכול להיות תופעה תרבותית.

  כיצד לשנות את המין של דמות בפורטנייט

בהמשך, צצים מדי פעם חלקים נוספים של הפאזל. בשנת 1950, יוזף קייטס יצר את ברטי המוח , משחק איקס-טק-טו ענק שניתן לשחק בירידים, אשר חלקם מציינים כמשחק הווידאו הראשון, אם כי הוא לא ממש תואם את ההגדרה של מסך וידאו "קלאסי". ישנן גם אזכורים ל"משחקי שחמט" (1949) ולגרסה ביתית של "שועל וכלבי הציד" (1966) המיוחסת לרלף בר, אלברט "מריקונ" וטד דאבני בדיווחים מסוימים; יש להתייחס אליהם כמקורות שנויים במחלוקת בתוך פסיפס הגרסאות המוקדמות.

קונסולות, אולמות משחק והתרחבות עולמית: מנינטנדו ו-SEGA ועד תלת-ממד

הקפיצה להצלחה במיינסטרים חיזקה את המותגים. אטארי הפיצה את משחקי הבית עם Home Pong ומערכות אחרות, בעוד נינטנדו נכנסה לשוק בשנת 1977 עם Color TV-Game שלה. ניסיון זה הוביל ל- Game & Watch , מכשירי משחק ניידים בודדים שהותירו את חותמם. בסוף שנות ה-70 ובמהלך שנות ה-80, אולמות משחק שגשגו לצד שוק ביתי שגדל במהירות.

עם מה שנקרא הדור השלישי (אמצע שנות ה-80), נינטנדו ו-SEGA קבעו את הדרך עם הפאמיקום/NES וה- Master System . שיפורים בצבע ובסאונד, ולידתם של זיכיונות אגדיים כמו סופר מריו ברוס., האגדה של זלדה, סוניק ופיינל פנטזי ביססו את תרבות משחקי הווידאו המודרנית. אולמות הארקייד נותרו תוססים, עם משחקים כמו דונקי קונג וגאלאגה , ומבול של ציונים גבוהים שעודדו את השחקנים לשאוף כל הזמן לשיפור.

בתחילת שנות ה-90, מלחמת הקונסולות של 16 סיביות (Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine/TurboGrafx, CPS Changer) העלתה את הרף הטכני והכניסה את ה- CD-ROM לשיחה. SNK הפתיעה את כולם עם ה- Neo Geo , והביאה את כוח הארקייד לסלון במחיר מופקע. בינתיים, מחשבים אישיים החלו לאמץ סביבות תלת מימד: מה-"2.5D" של Doom ועד לאיגרוף בארבעה מימדים והתלת מימד על רקעים שעברו רינדור מראש של Alone in the Dark . אפילו בעידן ה-16 סיביות, היו אבני דרך טכניות כמו הגרפיקה שעברה רינדור מראש של Donkey Kong Country ו- Killer Instinct , וב-Mega Drive, צצה ההצלחה המצולעת של Virtua Racing.

תלת-ממד השתלט במהירות על השוק עם קונסולות 32 סיביות ( פלייסטיישן , סגה סאטורן ) וקונסולות 64 סיביות ( נינטנדו 64 , אטארי ג'אגואר ), בעוד שמאיצי תלת-ממד הופיעו במחשבים אישיים . הפלייסטיישן הגיע לאחר כישלון פרויקט ה-SNES-CD: נינטנדו דחתה את הרעיון, וסוני הלכה על עצמה לבדה, ושינתה את מהלך ההיסטוריה. משחקי ארקייד החלו לאבד בהדרגה פופולריות ככל שהקונסולות הביתיות השתפרו.

במחשבים ניידים, גיים בוי הוא שלט ביד ברזל למרות יריבים כמו ציוד משחק, לינקס o ניאו גיאו כיסבסוף שנות ה-90, פלייסטיישן שלטה בכיפה עם Final Fantasy VII, האויב שבפנים, זכייה באחת עשרה 4, Gran Turismo o ציוד מתכת מוצקבמחשב, פריימים לשנייה (רעידת אדמה, לא ממשי, מחצית חיים) ומערכת ה-RTS (פיקוד וכבוש, סטארקראפטהם שלטו בכותרות. האינטרנט הגביר את מרובה משתתפים וה- MMORPG כמו Ultima Online. ב1998, חלומות זה בישר את מה שנקרא דור "128 סיביות".

ויכוחים נצחיים: מי היה "הראשון" ומי "האב"?

לשאלה "מה היה משחק הווידאו הראשון?" אין תשובה אחת משום שהיא משתנה עם ההגדרה . אם נותנים עדיפות למשחקיות ולשני שחקנים בזמן אמת, "טניס לשניים" (1958) הוא מועמד חזק. אם אנחנו זקוקים למסך דיגיטלי ואות וידאו, "OXO" (1952) מוביל. בהתחשב בהשלכות המשפטיות של מניפולציה של רסטר, האיזון נוטה לטובת מערכות ביתיות כמו אודיסיאה . ואם נבחן את ההשפעה המסחרית, "פונג" (1972) הוא המשחק ששינה הכל.

הכינוי " אבי משחקי הווידאו " ניתן בדרך כלל לרלף ה. בר על שהביא את המשחקים לטלוויזיה בסלון. לצידו, נולאן בושנל נחשב לחלוץ מרכזי בתיעוש משחקי הארקייד והפיכתם לתופעה עולמית. מאחורי הקלעים, קבוצות כמו זו ב- MIT ופרויקטים כמו Spacewar! סיפקו את הניצוץ היצירתי שהצית דור שלם.

ישנם גם מועמדים שעולים בהתאם לפרטים הספציפיים: ה- CRT משנת 1947 כ"מחשב האינטראקטיבי החזותי הראשון"; נימרוד (1951) כ"מחשב המשחקים הראשון"; גלקסי גיים (1971) כ"מחשב המטבעות הראשון"; מחשב ספייס (1971) כ"מחשב המטבעות הראשון לשוק ההמוני"; או אותם מכלולים אירופיים מאמצע שנות ה-70 שהפיצו את שיגעון הפונג על פני חצי מאירופה. הכל תורם לכרונולוגיה.

  כיצד לאפס את ה-PIN שלך ב-Roblox אם שכחת אותו

מאז ועד היום: מחשבים ניידים, חיישני תנועה, אינטרנט ופריחה כלכלית

לאחר עליית שנות ה-80 וה-90, המילניום החדש הוסיף רבדים מכריעים: משחקי מרובה משתתפים מקוונים בקנה מידה גדול וקהילות גלובליות במשחקים כמו Counter-Strike , World of Warcraft , Call of Duty 4: Modern Warfare ו- League of Legends . לאחר מכן הגיעו הסמארטפון , הסטרימינג , המציאות המדומה ושירותי הענן. בקרת תנועה (עם דוגמאות שנויות במחלוקת כמו ה-Wii ) הראתה שעיצוב יכול לשנות את האופן שבו אנו משחקים.

מבחינת מספרים, המגזר צמח לרמות שלא ניתן היה לדמיין לפני עשרות שנים. הערכות אחרונות מעריכות את ההכנסות הגלובליות במאות מיליארדים בשנה. כותרים כמו Minecraft מכרו מאות מיליוני עותקים, ופורמטים כמו Tetris צברו נתונים מדהימים בכל הגרסאות שלהם. בינתיים, זיכיונות עולם פתוח וחוויות אינדי מתקיימים יחד במערכת אקולוגית מגוונת מאי פעם.

לאורך הדרך, התחביב הפך לעצום ונפוץ. אולמות משחקים הפכו לאייקון תרבותי, אך רוח התחרות ממשיכה לחיות בספורט האלקטרוני . ולמרות שלעתים קרובות היא נשכחת, אפילו באולמות המשחק המוקדמים ביותר, היו אלה לוחות ההישגים שהציתו את הניצוץ החברתי. הצמא הזה לשיפור ולשיתוף התשוקה מגיע, פשוטו כמשמעו, מהפרהיסטוריה של המדיום.

מועמדים ושחקנים מרכזיים, אחד אחד

  • מכשיר CRT (1947)סימולטור טילים אנלוגי עם אוסצילוסקופ ושכבות-על; ויזואלי ואינטראקטיבי, אך לא דיגיטלי.
  • נמרוד (1951)המחשב הראשון שתוכנן למשחקים; פאנל תאורה ושליטה במשחקי NIM (גרסאות רגילות והפוכות).
  • אוקסו (1952)איקס עיגול מאת אלכסנדר ס. דאגלס ב-EDSAC; התצוגה הגרפית הדיגיטלית הראשונה במשחק מחשב.
  • טניס לשניים (1958)שני שחקנים בזמן אמת על אוסצילוסקופ; כוונה משחקית ברורה והצלחה ציבורית.
  • TX-0 (1959-1961)עכבר במבוך וטיק-טק-טו עם עט סטיילוס; אינטראקציה ישירה וניסויים גרפיים.
  • מלחמת חלל! (1961)קרב חלל על גבי ה-PDP-1; משחק יריות פורץ דרך שהיווה השראה למתכנתים ושימש כ בדיקת חומרה.
  • משחק הגלקסיה (1971) y מרחב המחשבים (1971)תחילתה של משחקי המטבעות, כאשר האחרון הוא משחק הארקייד המסחרי הראשון שזמין באופן נרחב.
  • פונג (1972)הפיצוץ המסחרי הגדול; הכוח המניע מאחורי קונסולות הבית הראשונות ופריחת משחקי הארקייד.
  • אודיסיאה (1972)קונסולת משחקים ביתית ראשונה; בסיס טכני להגדרה המשפטית של "משחק וידאו" כמניפולציה של אות וידאו.
  • שיבוטים ווריאציות אירופאיות (אמצע שנות ה-70): VideoSport MK2, Interton Video 2001, מערכות מחסניות של פיליפס וכו'.

נקודה אחרונה: דיווחים פופולריים רבים "הכתירו" את פונג כ"ראשון", כשלמעשה הוא היה זה שכבש לראשונה את הציבור הרחב . לשאלה איזה מהם היה הראשון בהיסטוריה, התשובה הכנה מורכבת: זה תלוי אם אתם מעריכים את כוונת המשחקיות של המשחק , האם אתם זקוקים למסך וידאו , האם אתם שוקלים את המסחור שלו , או האם אתם מסתמכים על ההגדרה המשפטית של תקופה מסוימת. יהיה אשר יהיה, כל החלוצים הללו סללו את הדרך לתעשייה שרק המשיכה לצמוח.

כשמסתכלים על כל החלקים, ברור שמקורם של משחקי הווידאו הוא צומת של מעבדות, אולמות משחק וסלונים: מהאוסצילוסקופ ועד לטלוויזיה בסלון , מאורות נימרוד ועד לפוליגונים של Virtua Racing , מעט האור של ה- TX-0 ועד לחיישנים של ה- Wii , מאתגר Spacewar! ועד לדירוגי Elo של משחקי MMO . מה שהחל כניסויים וסקרנות הפך בסופו של דבר לבידור האינטראקטיבי הדומיננטי של זמננו, והוויכוח על "הראשון" הוא, למעשה, התירוץ הטוב ביותר ליהנות מהמסע כולו.