- Gestione unica delle risorse: il sangue è vita e munizioni, e condiziona ogni colpo.
- Ambientazione spagnola di grande impatto: Hispania, Tormentosa, iconografia religiosa e La Fiera.
- Nemici fantoccio con danni localizzati e la stalker Dolores che detta il ritmo.
- Demo solida con patch di miglioramento, doppiaggio in spagnolo e rilascio su PS5, Xbox Serie e PC.

Se vi piacciono gli horror con un tocco spagnolo e cercate qualcosa che si allontani dai soliti stereotipi, dovrete assolutamente provare Crisol: Theater of Idols. Questo progetto spagnolo ha attirato l'attenzione in eventi come il Summer Game Fest e la Gamescom, e per una buona ragione: combina il survival horror in prima persona con un'estetica tipicamente spagnola e una meccanica di gioco che vi farà stringere lo stomaco ogni volta che premete il grilletto. Il sangue non è solo vita, è anche munizioni.E questo cambia completamente il modo in cui giochi.
Il suo DNA è stato evidente in varie demo e presentazioni. C'è una versione breve che potrebbe essere provata ai Play Days, della durata di circa 20 minuti, e una demo su Steam A seconda di quanto si esplora e di quanto si rimane bloccati negli enigmi, la durata può variare dai 40-50 minuti a circa 1-2 ore. Entrambe le versioni condividono la stessa idea di base: Azione con una base classica, un'ambientazione strana e un ottimo gusto estetico che attinge a riferimenti riconoscibili senza restare una semplice cartolina.
Cos'è Crisol: Theater of Idols e chi c'è dietro
Crisol: Theater of Idols è un gioco d'azione-horror in prima persona sviluppato dal team spagnolo Vermila Studios e pubblicato da Giochi Blumhouse, l'etichetta della leggendaria casa di produzione di film horror che ora sponsorizza anche gioco. L'approvazione di Blumhouse è una vera e propria dichiarazione d'intenti.Il loro obiettivo è quello di offrire esperienze che, come minimo, siano intriganti e abbiano una propria personalità.
Parlando con lo studio, David Carrasco (co-fondatore e CEO di Vermila) ha spiegato che la scintilla creativa per il progetto è nata osservando una processione della Settimana Santa e chiedendosi: "Cosa succederebbe se queste immagini prendessero vita?". Da lì è nato un mondo che celebra le nostre tradizioni con rispetto, evitando scherni e luoghi comuni. L'ispirazione non cerca la parodia, ma la trasformazione del folklore in un horror potente ed esportabile., il tipo che trascende i confini.
Tecnicamente, la demo è già ottima con Unreal Engine 5. Questo è evidente nei materiali, nell'illuminazione e negli ambienti decadenti. E in termini di sensazioni, il gameplay trae ispirazione da influenze evidenti: Chiunque sia cresciuto con l'era della PS3 e della Xbox 360 si sentirà subito a casa, con echi di BioShock e il Resident Evil piu recente.
Hispania e l'isola di Tormentosa: una Spagna oscura e affascinante
L'avventura ci porta a Tormentosa, un'isola appartenente all'Hispania, una sinistra reinterpretazione della Spagna. Qui, fede, rituali e... Simboli La vita quotidiana si trasforma in qualcosa di inquietante. Camminando per le sue strade, Vedrai un'architettura che evoca la metà del XX secolo, cartelli in spagnolo, come l'affascinante "mercato del pesce", e dettagli che trasudano doppi significati, come il cartello illuminato "Fish" con la "S" spenta in modo che la parola si legga "Sin".
La religione dominante dell'isola adora le sirene, e qualcosa è andato terribilmente storto. Vieni mandato a indagare, e presto tutto va in pezzi: quadrati sprecati da il tempoChiese barocche, rovine con iconografia religiosa e un'atmosfera che suggerisce che qui il passato non è sepolto, ma regna sovrano. La direzione artistica fonde tradizione e sacrilegio in un bellissimo incubo, a metà strada tra la solennità e il grottesco.
Una caratteristica particolarmente sorprendente è la Fiera, una piccola oasi di pace ispirata alle fiere popolari. Lì puoi riposarti, potenziare le armi e persino partecipare a minigiochi. Questo centro nervoso serve come pausa tra gli shockUna tregua cromatica prima di tornare nelle strade di Stormy, dove i mostri si nascondono e il pericolo non offre tregua.
Gabriele, una missione "divina" e la condanna del sangue
Il protagonista è Gabriel, un soldato in missione affidatagli dal dio del sole in questa rivisitazione mitologica. Il suo sangue è la chiave dell'intero sistema di combattimento. Ricaricare l'arma è doloroso e costa vite umane.I caricatori si riempiono mentre le punte ti trafiggono, prosciugando parte della tua barra della salute. Non è solo un'idea geniale: significa prendere decisioni difficili ogni secondo.
Questo approccio trasforma la gestione delle risorse in un rituale: sparare può salvarti o condannarti. Puoi recuperare il sangue dai cadaveri, umani o animali, con le classiche fiale o i kit di pronto soccorso, ma quasi sempre avrai bisogno di un altro sorso. Mancare un colpo non significa più solo sprecare munizioni, ma gettare la propria vita nello scarico.E questa tensione ti obbliga a giocare in modo intelligente.
Meccanica e struttura: horror classico con un tocco personale
Il gameplay principale è quello di un classico survival horror: esplorazione, combattimento, gestione dell'inventario, piccole chiavi e gadget per progredire. Nelle sezioni dedicate all'avventura, dovrete trovare manovelle, posizionarle correttamente per aprire cancelli, usare strumenti come tronchesi per tagliare catene e setacciare ogni angolo per trovare oggetti e indizi. I puzzle sono accessibili e ben integrati nel ritmoQuanto basta perché lo scenario racconti una storia e il giocatore non venga distratto troppo dall'orrore.
In combattimento, la demo offre due armi principali: un revolver e un fucile a pompa, e un coltello come ultima risorsa. Ogni colpo è particolarmente potente, e questo è apprezzato, perché costa sangue. Il fucile è un piacere sulle brevi distanze, mentre il revolver premia una buona mira.Se hai un budget limitato, il coltello ti consente di bloccare parte del danno ed eseguire una parata se riesci a cogliere il momento giusto, anche se contro entità fatte di legno e corda è più un piano di emergenza che una soluzione.
I nemici non sono i soliti zombi: sono manichini o burattini che hanno preso vita, con un comportamento davvero ripugnante. I danni localizzati sono importantiRompergli le gambe li costringe a strisciare, e ci sono persino momenti in cui un paio di zampe ti inseguono da sole, con un certo umorismo nero che smette di essere divertente quando ti catturano. D'altra parte, spaccargli la testa non li uccide; li disorienta poco o niente e non li rallenta abbastanza, un aspetto che attualmente penalizza la furtività e che diversi giocatori hanno indicato come un aspetto da migliorare.
Dolores, la grande inseguitrice e il terrore che non ti lascia andare
Tra gli antagonisti, ce n'è uno che si distingue come una presenza devastante: Dolores, un colossale pupazzo con il volto di una vergine che pattuglia le strade e ti chiama "piccolo soldato". Non è una semplice decorazione; Funziona come quella figura che ti perseguita nello stile Nemesis Oppure Lady Dimitrescu, che detta il ritmo dell'esplorazione e ti costringe a improvvisare vie di fuga. Riesci ad abbatterla a colpi di proiettile? Nella demo, non ne vale la pena: è una perdita di vite umane (munizioni) che raramente dà i suoi frutti, e la cosa più sensata da fare è evitarla e continuare ad aprire porte a poco a poco.
L'estetica dei nemici oscilla tra l'immaginario della Settimana Santa e i ninots delle Fallas, con santi, vergini e suore trasformati in bambole da incubo. Il suo movimento è incredibilmente inquietante.E la distruzione a pezzi alimenta quella sensazione di non essere né vivi né morti. Il gioco sfrutta questa familiarità culturale: la riconosci e, proprio per questo, ti colpisce di più.
Lingua, voci e tocco locale
Parte del fascino sta nel sentire occasionalmente frasi in spagnolo tra i dialoghi in inglese, soprattutto durante gli eventi internazionali. Ciononostante, lo studio ha confermato che il gioco includerà il doppiaggio in spagnolo, una caratteristica già vista negli aggiornamenti della demo. Sentire i nemici sussurrare "non nasconderti, piccolo soldato" aggiunge un ulteriore strato di cattive vibrazioni. che si collega a ciò che provi quando cammini per Hispania: un terrore che ti prende da vicino, che non ti è estraneo.
Questo uso del linguaggio e dei simboli quotidiani fornisce uno strato di identità che ricorda ciò che Blasphemous ha realizzato nel campo 2D: prendere riferimenti dalla nostra cultura religiosa e trasformarli in arte videoludica senza perdere il rispetto. È la cultura come materia prima della paura., un percorso che, se seguito con attenzione, può aprire le porte a ulteriori proposte spagnole con potenzialità internazionali.
Impressioni della demo: paura, ritmo e alcuni aggiustamenti in sospeso
Al di là del concept, la demo funziona. È capace di creare tensione, regalando uno o due spaventi al momento giusto e tenendovi con il fiato sospeso con un ritmo che alterna esplorazione e inseguimenti. Dal punto di vista audiovisivo, spicca l'impatto dei suoni delle armi, insieme a una colonna sonora con alcuni brani molto belli: il tema del menu, in particolare, rimane sullo sfondo. Le sparatorie sembrano "costose" perché costano salute.Ed è proprio questo il bello: ogni scatto ha un peso.
In termini di gameplay, sono stati notati un paio di svantaggi: ci vogliono parecchi colpi per abbattere ogni manichino e il gioco non premia alcuni colpi chiave (come i colpi alla testa) con un effetto significativo, il che riduce la possibilità di pianificare azioni furtive. Per migliorare la visibilità sarebbe necessario anche un cursore del campo visivo.E con il controller, l'inerzia durante il movimento richiede una regolazione. Si tratta di dettagli che, come di solito accade nelle demo, lo studio può perfezionare prima del lancio.
Per quanto riguarda le prestazioni, ci sono buone notizie: in Steam Deck, con impostazioni medie, gira abbastanza fluidamente, mantenendo oltre 30 fps. Sono stati osservati anche alcuni bug nella demo: IA Potrebbe essere migliorato, strane collisioni fisiche e impatti che attraversano le porteOltre ad alcuni effetti di scomparsa dei nemici piuttosto bruschi, la cosa importante è che Vermila ha aggiornato la demo con patch che includono il doppiaggio in spagnolo (voci e testo), bilanciamento dei danni delle armi e dei nemici, nuove animazioni e miglioramenti delle prestazioni, il che indica un processo di rifinitura in corso.
Design artistico e tecnologia: la tradizione al servizio dell'orrore
L'uso dell'Unreal Engine 5 è particolarmente evidente nell'illuminazione, nei materiali e nel volume che acquisiscono le scene religiose distorte. Le piazze appaiono convincentemente usurate, Le chiese in stile barocco con ornamenti eccessivi risultano opprimenti. E gli interni giocano con ombre e retroilluminazione, tanto che non ci si sente mai completamente a proprio agio. Il contrasto tra la Fiera (colorata, quasi festosa) e il resto di Tormentosa ne sottolinea il tono: la fiera come tregua, la strada come minaccia.
L'attenzione ai dettagli – manifesti, pubblicità d'epoca, iconografia reinterpretata – rafforza la costruzione del mondo. Non si tratta solo di estetica; le ambientazioni raccontano storie attraverso segni e oggetti che suggeriscono discendenze, devozioni e trasgressioni. Il folklore funziona come linguaggio visivo e come sistema di idee, una fonte narrativa che il gioco sfrutta senza ricorrere a facili prese in giro.
Confronti che aiutano a situarlo (e a capire cosa porta di suo)
È facile capire perché i nomi Resident Evil e BioShock vengano spesso menzionati quando si parla di Crucible: Theater of Idols. Dal primo, eredita il tono, il "mostro inseguito", gli enigmi leggeri e la sensazione di inventario. Dal secondo, prende quella base narrativa d'azione in cui l'ambientazione e le meccaniche di gioco raccontano l'universo. C'è anche chi vede una somiglianza con Lies of P nell'aspetto burattinaioMa il gioco non va confuso con nessuno di loro: le meccaniche del sangue e l'approccio culturale lo distinguono e gli conferiscono un carattere proprio.
Chi cerca riferimenti più datati noterà la familiarità con gli sparatutto narrativi dell'era PS3-360. Questa non è una critica, anzi. Il controller è classico e comodoE questa base "riconoscibile" aiuta la novità (sangue = munizioni) a risplendere senza sopraffarti con mille sistemi. L'equilibrio tra ciò che sai e ciò che ti costringe a reimparare è il punto forte del gioco.
Esplorazioni, segreti e obiettivi che sanno di Spagna
Una delle missioni della demo ti porta in un "tablao", un dettaglio che esemplifica come il gioco inverta la lingua e i luoghi della nostra cultura per stravolgerli. Lungo il percorso, Troverai porte che richiedono attrezziScorciatoie e angoli nascosti dove ti senti sempre osservato. La struttura è lineare con aperture laterali per i più curiosi: puoi andare dritto al punto o prolungare la passeggiata alla ricerca di kit di pronto soccorso, sangue e munizioni "da solo".
L'esplorazione non è complicata da diari infiniti o oggetti collezionabili che interrompono il flusso, almeno non nella demo. Il ritmo è fondamentale, e questo è apprezzato in un survival horror così carico di tensione. I segreti risiedono più nell'atmosfera che nel bottino.E quando compaiono, di solito hanno un intento chiaro: prepararti a ciò che accadrà o raccontarti qualcosa del luogo.
Piattaforme, voci e finestra di rilascio
Il gioco è previsto per PS5, Xbox Series X|S e PC, con il doppiaggio spagnolo confermato dallo studio. Per quanto riguarda il programma di uscita, c'è stata una fase di "data da definire", e in seguito è stato menzionato un arrivo all'inizio del 2026, sempre con la cautela insita in uno sviluppo ancora in fase di perfezionamento. La demo su Steam è disponibile gratuitamente.Quindi, se siete curiosi, non c'è modo migliore per chiarire ogni dubbio che provarlo.
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