- Secondo Newell, la pirateria è un problema di servizi: disponibilità, ubicazione e fiducia contano più del prezzo.
- Il caso della Russia dimostra che le pubblicazioni simultanee nella lingua locale riducono drasticamente la pirateria.
- I DRM che aggiungono attrito danneggiano l'acquirente e possono aumentare la pirateria; Steam compete con le funzioni di valore.

Da anni si discute sulla pirateria gioco Va e viene, ma poche voci sono state chiare come quella di Gabe Newell. Il co-fondatore di Valve sostiene che il nocciolo del problema non è il prezzo, ma il servizio.Si tratta di un'idea che ha ripetuto in numerose interviste e discorsi e che, vista in prospettiva, aiuta a comprendere il successo di Steam rispetto ad altri store.
La posizione di Valve è stata, letteralmente, quella di nuotare controcorrente in un settore che per lungo tempo ha scelto di erigere barriere. Newell ha spiegato che se l'utente percepisce un servizio migliore attraverso la via "pirata" (disponibilità, velocità, comodità), allora il problema risiede in chi vende legalmente.E attenzione: non si tratta di giustificare nulla, ma di riconoscere perché accade e come combatterlo efficacemente.
La tesi di Newell: la pirateria è un problema di servizi
In diverse dichiarazioni, Newell ha chiarito che la pirateria non rientrava nemmeno tra le principali preoccupazioni di Valve. "Quando passiamo in rassegna i dieci maggiori problemi del momento, la pirateria non compare quasi mai nella lista."Ha spiegato, sottolineando che nel settore esiste un equivoco fondamentale: l'idea che i pirati "vogliano solo tutto gratis".
Il suo ragionamento è diretto e, allo stesso tempo, devastante. Se così tante persone possiedono un PC costoso e pagano religiosamente per la connessione Internet ad alta velocità, non è che non vogliano pagare: è che sono disposte a farlo, ma pretendono comodità e un accesso senza interruzioni.Pertanto, secondo Newell, la pirateria prospera quando il servizio ufficiale fallisce.
L'idea, riassunta in una frase che ha fatto il giro del mondo, è che "la pirateria è quasi sempre un problema di servizio, non un problema di prezzo". Newell ha illustrato il contrasto con un esempio molto concreto: un pirata può offrire un gioco in qualsiasi paese, 24 ore su 24, 7 giorni su 7, mentre il venditore ufficiale lo blocca per regione, lo ritarda per mesi e lo limita ai negozi fisici.Se ciò accade, agli occhi del consumatore, il "servizio" del pirata ne esce vincitore. Chiaro e semplice.
L'esempio della Russia: simultaneità e localizzazione
Uno dei casi più frequentemente citati da Newell è la Russia, un territorio classico per titoli facili. Per anni si è dato per scontato che "in Russia tutto viene piratato", quindi non valeva la pena investire nella localizzazione o nella disponibilità.Valve adottò un approccio diverso: lanciò il gioco simultaneamente, lo localizzò in russo e aprì la strada all'accesso.
Cosa è successo poi? Quello che dice sembra uno schiaffo alla realtà. In pratica, i gruppi di pirati fornivano un "servizio" migliore rispetto all'industria stessa: traducevano rapidamente e distribuivano all'istante.Quando Valve ha soddisfatto queste condizioni (distribuzione simultanea in Australia, Regno Unito o Stati Uniti e localizzazione in Russia), il problema della pirateria in Russia è praticamente scomparso.
Il cambiamento fu così radicale che lo stesso Newell affermò che il mercato russo aveva superato quello tedesco, diventando il suo più grande mercato nel continente. Coloro che affermavano che "in Russia tutto è piratato" erano, paradossalmente, gli stessi che impiegavano sei mesi per portare il loro prodotto sul mercato russo.Il messaggio è chiaro: la data e il luogo sono molto importanti.
DRM e sistemi anticopia: quando la medicina peggiora la malattia
Quella paura di essere "vincolati" o di perdere l'accesso ai contenuti a causa di qualcosa di così comune come la formattazione o la modifica delle macchine è, secondo lui, l'esatto opposto di ciò che il cliente desidera. Idealmente, dovresti sapere che sarai in grado di gioca su qualsiasi dispositivo, in qualsiasi momento, in sicurezza e senza spaventiQuando il DRM introduce incertezza, spinge alcuni utenti a cercare versioni senza tali restrizioni.
Newell è arrivato al punto di suggerire che esistono "prove aneddotiche" secondo cui alcuni sistemi anti-copia, lungi dal ridurre la pirateria, in realtà la aumentano. La tua ricetta: rafforzare la componente di servizioinvece di sopprimerlo con restrizioniSe l'utente ritiene che tutto sia facile, coerente e accessibile, la tentazione di cercare alternative "non ufficiali" crolla.
Cosa offre Steam rispetto a una copia pirata?
La visione di Valve è incarnata in Steam, che non è solo un negozio, ma un ecosistema. Oltre all'acquisto, la piattaforma aggiunge l'archiviazione cloud (Nube di vapore), risultati, forum, guide, recensioni, profili e amici, oltre a screenshot integratiSi tratta di vantaggi tangibili che, uniti a una libreria e a un supporto unificati, creano una proposta difficilmente eguagliabile nell'ambito "non ufficiale".
Questo valore aggiunto si nota soprattutto nel servizio post-vendita e nella continuità. Un gioco acquistato su Steam porta con sé una community, aggiornamenti, discussioni tecniche e consigli organici.Questo è il tipo di servizio che elimina l'incentivo alla pirateria, perché ciò che stai acquistando non è solo un file eseguibile, ma un'esperienza completa legata al gioco.
Parallelamente, il mercato ha visto altre strategie. Alcuni negozi hanno investito molto nell'acquisto di accordi di esclusività temporanea, ma con carenze nelle funzionalità social, nei servizi cloud o nei risultati.In comunità come PC Master Race si esprimono opinioni molto forti: alcuni utenti sostengono che se il servizio ufficiale è peggiore e non ispira fiducia in termini di privacy o sicurezza, non prenderanno nemmeno in considerazione l'installazione di quello store.
Una di queste testimonianze, particolarmente degna di nota, lo affermava senza mezzi termini: non installerebbe mai un certo launcher sul suo PC e, anzi, comprerebbe il gioco senza esitazione se uscisse su Steam o addirittura su GOG, magari anche su Origin, ma non sulle piattaforme che considerano "le peggiori" per Windows. Ha persino sottolineato che, di fronte a uscite esclusive come The Outer Worlds, la sua reazione è stata quella di scegliere di non acquistarlo lì e di aspettare un'altra via.E a chi lo accusava di "non riuscire a pagare i giochi", rispondeva che non era una questione di soldi, ma di servizio, allegando uno screenshot della cronologia dei suoi acquisti.
Queste opinioni non sono verità assolute, ma sono importanti perché riflettono la percezione pubblica. La premessa di Newell è calzante: se il servizio legale perde qualità o fiducia rispetto all'opzione illecita, ci sarà una fuga.E no, questo non è un avallo della pirateria; è una diagnosi per competere in modo efficiente.
Prezzo e dati: l'elasticità che ha sorpreso Valve
Uno dei vantaggi di Steam è che consente di osservare il comportamento del mercato in tempo reale. Valve ha affermato che, nei suoi esperimenti, il prezzo è altamente elastico e che modificarlo influisce sulla domanda in modi non sempre intuitivi.Infatti, in un test chiave hanno ridotto Counter-Strike del 75% e ciò che è successo dopo li ha lasciati senza parole.
Contrariamente alle aspettative, quel forte calo dei prezzi non solo non ha danneggiato i risultati, ma ha addirittura dato impulso all'attività principale. L'estrema riduzione dei prezzi ha moltiplicato le vendite e, grazie al volume risultante, ha aumentato il fatturato totale.Da allora, Valve ha continuato a sperimentare politiche di prezzo, offerte a tempo limitato e segmentazione, basandosi su segnali in tempo reale.
E non si ferma agli sconti. Il modello free-to-play ha dimostrato che la partecipazione poteva essere molto più elevata rispetto a fenomeni sociali dell'epoca, come FarmVille.Con una base di utenti più ampia, aumentano le opportunità di monetizzare tramite oggetti virtuali o pass, risuonando ancora una volta con l'idea di "servizio continuo" rispetto alle transazioni una tantum.
Il servizio prima di tutto: cosa si aspetta il giocatore quando acquista
Quando Newell parla di "servizio", non lo fa in astratto. Si riferisce alla disponibilità immediata, alla posizione corretta, biblioteca accessibile da qualsiasi PC Nessun trauma e nessuna incertezza quando è il momento di reinstallare o cambiare l'attrezzaturaQuesta tranquillità operativa, ovvero la possibilità di giocare a casa di un amico, in un internet point in viaggio o dopo aver aggiornato l'hardware, è inestimabile.
Il valore percepito include anche il senso di appartenenza a un ambiente in cui il gioco si evolve, viene migliorato e discusso. Forum, recensioni, guide e screenshot creano una memoria collettiva che aggiunge un valore reale all'acquisto.Ecco perché i sistemi anti-copia che infrangono queste dinamiche sono spesso così impopolari: puniscono il cliente fedele più del trasgressore.
Cosa ci dice il caso dell'esclusività
Il conflitto tra "servizio per l'utente" e "servizio per l'editore" si riscontra negli accordi di esclusiva temporanea di alcuni launcher. La teoria sostenuta da alcuni è quella di competere sul catalogo garantito, non sulle funzionalità.Ma l'esperienza dimostra che se mancano le funzionalità di base e sorgono problemi di sicurezza o privacy, una parte del pubblico si tirerà indietro.
Nella storia che circola nei forum, alcuni sostengono che quando un titolo interessante appare su una piattaforma con meno funzionalità, scelgono di non acquistarlo lì. L'esempio citato da The Outer Worlds è ricorrente: chi avrebbe pagato per il gioco al lancio su Steam, GOG o persino Origin ha deciso di non farlo a causa del canale esclusivo.Il messaggio che trasmettono, sia in tono positivo che negativo, è in linea con la tesi di Newell: il servizio ha più peso del prezzo nella decisione.
Altre piattaforme e l'ecosistema PC
La conversazione non finisce su Steam. GOG si è posizionata con un'offerta senza DRM, mentre Desura si è distinta all'epoca come una piattaforma indie-friendly e con presenza in LinuxOgni negozio perfeziona il proprio "valore aggiunto", ed è proprio questa la vera competizione che Newell afferma di celebrare.
Valve, da parte sua, ha spinto il gioco oltre Windows. L'arrivo di Steam a Mac E la loro decisione di portare Portal su PS3 ha segnato un cambiamento di mentalità: meno attriti tra le piattaforme e più possibilità di giocare dove preferisce l'utente.Questa filosofia si adatta a ciò che il giocatore richiede quando parla di servizio: libertà di scelta.
Dal punto di vista dello sviluppo, ovviamente, non tutti vedono la stessa cosa. Alcuni studi elogiano l'analisi in tempo reale e la portata di Steam, mentre altri ne mettono in discussione le commissioni o la visibilità.Come ha riconosciuto un'analisi vicina all'azienda, è necessario ascoltare più attentamente questi team e bilanciare gli interessi senza perdere di vista l'utente finale.
Principi pratici derivati dalla visione di Gabe Newell
- Disponibilità e simultaneitàLa pubblicazione simultanea in tutti i territori e un'attenta localizzazione riducono la tentazione di cercare alternative "non ufficiali".
- Servizio sopra DRMEliminare gli attriti e garantire un accesso stabile a nuove attrezzature o strutture crea fiducia e lealtà.
- Funzioni che aggiungonoCloud, risultati, community, supporto e aggiornamenti trasformano l'acquisto in un'esperienza duratura, non in un atto isolato.
- Il prezzo come leva finanziaria, non come dogmaGli sconti strategici e i modelli free-to-play possono ampliare la base di utenti e migliorare i risultati se basati su dati reali.
Considerando i precedenti di Valve, è difficile negare che il loro approccio sia stato coerente: attaccare la radice del problema offrendo un servizio migliore rispetto all'alternativa illecita. Quando i giocatori ritengono che l'opzione legale sia più comoda, veloce, ricca di funzionalità e affidabile, l'incentivo a hackerare svanisce.Questa è stata la lezione appresa in Russia, il motivo per cui i DRM ostruttivi sono costosi e perché esperimenti come il taglio del 75% dei prezzi di Counter-Strike hanno funzionato così bene. Al centro, un'idea semplice ma potente: prendersi cura del cliente non è solo uno slogan; è la strategia vincente.
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