- Le offerte di Microsoft per gli ingegneri di Unreal a World's Edge indicano una nuova base tecnologica per Age of Empires.
- Si sta valutando la possibilità di realizzare un capitolo principale o un remake/remaster, con particolare attenzione alla grafica moderna e al multipiattaforma.
- La comunità sta discutendo delle prestazioni di UE5 per RTS; il team è alla ricerca di esperti di ottimizzazione e networking.
- Tecnologie come GAS, StateTree, EQS, PCG, Mass e Iris suggeriscono ambizione tecnica e supporto di servizi in tempo reale.

La possibilità che il prossimo grande progetto di Age of Empires venga sviluppato utilizzando Unreal Engine ha fatto scattare l'allarme tra fan ed esperti. Nuove offerte di lavoro presso Microsoft per il team World's Edge, responsabile dell'eredità RTS di Xbox, hanno alimentato le voci su un ipotetico Age of Empires V o, almeno, un capitolo importante che abbandoni il motore proprietario utilizzato in passato.
Ciò che è sul tavolo è molto concreto: posizioni senior per ingegneri Unreal incentrate sul gameplay e sulla tecnologia condivisa, riferimenti alla pianificazione e alla creazione di un nuovo "stack tecnologico" e riferimenti espliciti all'integrazione del motore nei cicli di servizio live. Non esiste una conferma ufficiale del nome del progetto, ma gli indizi indicano un cambio di direzione tecnico con un impatto diretto sulla grafica, sulla multipiattaforma e sulle prestazioni..
Cosa ha scatenato la conversazione: le aperture di Microsoft per World's Edge
Sul portale di lavoro di Microsoft sono apparse due posizioni di rilievo, alimentando le speculazioni: "Principal Unreal Engineer, Gameplay — World's Edge" e "Senior Unreal Engineer, Shared Technology — World's Edge". Entrambe le posizioni vacanti citano espressamente l'intenzione di proseguire la grande eredità di Age of Empires e la necessità di costruire la futura base tecnologica dello studio., il che suggerisce che non si tratta di un esperimento di poco conto.
La descrizione principale del ruolo pone l'accento su candidati con esperienza nell'intero ciclo di sviluppo di Unreal, capaci di guidare team esterni, collaborare con i partner e partecipare alla codifica quando necessario. Padronanza del C/C++ con particolare attenzione a programmazione per Unreal e Real Experience lanciando titoli di motori su vari hardware, oltre a ottimizzare e sostenere i progetti attraverso vari aggiornamenti del motore sia in produzione che post-lancio.
Vengono inoltre descritte in dettaglio tecnologie specifiche dell'ecosistema Unreal, come Blueprint, Gameplay Ability System (GAS), StateTree, Environment Query System (EQS), Networking e Mass Entity, insieme a riferimenti a tecnologie più recenti come Procedural Content Generation (PCG) e Iris. Il profilo ideale combina una visione architettonica, criteri per selezionare soluzioni oggi pensando al futuro e la capacità di rivedere le implementazioni con i team che interagiscono direttamente con il prodotto..
Le responsabilità includono la gestione di partner esterni in qualsiasi area dello sviluppo di Unreal, la partecipazione alle revisioni dell'architettura, la gestione dei flussi di ricerca e sviluppo tra gruppi e la stretta collaborazione con la produzione, la progettazione, l'arte e la tecnologia di base per la prototipazione e l'implementazione di nuove funzionalità. È importante mantenere una chiara prospettiva di dove si sta evolvendo il motore per ridurre al minimo i problemi di integrazione quando il gioco entra nella fase di servizi live..
Age of Empires V o un ritorno ai classici?
Ad oggi non esiste alcun annuncio ufficiale che colleghi il progetto. Gli annunci di lavoro lasciano aperta la porta a diverse possibilità: un capitolo completamente nuovo, un remake o una rimasterizzazione all'interno del franchise.Tuttavia, l'enfasi sulla "pianificazione del futuro stack tecnologico" e sull'adozione di Unreal Engine suggerisce una mossa di più vasta portata rispetto a un semplice aggiornamento estetico.
Dal 2019, World's Edge guida l'orchestra RTS di Xbox, coordinandosi con gli studi partner. Il passaggio a Unreal rappresenterebbe un cambiamento storico per una serie che tradizionalmente si è basata su motori interni ottimizzati per il genere.e porterebbe chiari vantaggi nel raggiungere più piattaforme con processi di produzione più standardizzati.
I media e i forum suggeriscono che potrebbe essere utilizzato l'Unreal Engine 5 e, a seconda della programmazione, potrebbe persino essere influenzato dalle future iterazioni del motore. La ciliegina sulla torta sono le voci di una fase di produzione anticipata, che si sposano con la ricerca di profili senior per rafforzare la base tecnica a lungo termine..
Perché Unreal: grafica, illuminazione e un livello moderno per un classico RTS
Uno dei commenti più ripetuti su Age of Empires IV è stata la sua sezione visiva: mi è piaciuta la direzione artistica, ma C'era chi lo percepiva come "troppo morbido o da cartone animato" rispetto ai rivali con più micro-dettagli.Unreal Engine, soprattutto nella sua quinta versione, offre un potente pacchetto visivo con strumenti e pipeline evoluti per materiali, illuminazione ed effetti di post-elaborazione, in grado di aumentare il realismo senza far saltare i tempi di produzione.
Diversi articoli sottolineano che World's Edge vorrebbe modernizzare la finitura grafica della saga. Con Unreal, la combinazione di illuminazione avanzata, ombreggiatura basata sulla fisica e strumenti di contenuto procedurale rende più fattibile uno stile visivo più ricco e coerente., senza dover reinventare la ruota con tecnologie proprietarie.
Inoltre, Unreal offre un ecosistema collaudato per implementazioni multipiattaforma. Questo vantaggio è particolarmente rilevante se l'obiettivo è quello di ampliare il pubblico su PC e console, riducendo l'attrito tecnico e accelerando l'integrazione di funzionalità trasversali. come telemetria, rete e servizi live.
Il dibattito sulle prestazioni: dubbi, lezioni apprese e la sfida RTS
Il grande "ma" che ha scatenato dibattiti su ResetEra e altri forum è la performance. Molti giochi recenti realizzati su Unreal Engine 5 hanno sofferto di problemi di ottimizzazione, stuttering e cali di frame rate., e in un RTS lo stress sul motore non deriva da un corridoio con due dozzine di nemici, ma da centinaia di entità simultanee, ricerca del percorso, IA e sistemi di simulazione in tempo reale.
Age of Empires IV, che utilizzava l'Essence Engine, è stato piuttosto gentile con i PC modesti al momento del lancio, e La comunità teme che il passaggio a Unreal possa aumentare i requisiti per il mantenimento di battaglie di grandi dimensioni, animazioni fluide e una sincronizzazione di rete fluida.Come riferimento, viene spesso citato il caso di Manor Lords: un successo di critica e commerciale, ma con persistenti lamentele di balbettii dopo la migrazione a UE5.
Tuttavia, i posti vacanti forniscono alcuni indizi rassicuranti. Stiamo cercando profili con esperienza diretta nell'ottimizzazione e nel lancio di progetti Unreal in un'ampia varietà di hardwaree che sappiano anche come gestire i titoli attraverso molteplici aggiornamenti del motore grafico. Questo suggerisce che il team desidera ingegneri con una mentalità "prestazionale" per evitare le tipiche insidie di UE5 su PC eterogenei.
Degni di nota sono anche i riferimenti a sistemi quali Mass Entity (la soluzione di entità su larga scala di Unreal) e Networking, pilastri per giochi con molti oggetti che si aggiornano contemporaneamente e per una sincronizzazione robusta. Se i limiti della simulazione e il Streaming Dal punto di vista dei dati, UE5 può funzionare in modo solido in RTS, anche se richiede uno sforzo speciale negli strumenti interni, nei profili CPU/GPU e nella pipeline dei contenuti.
Chi lo farebbe? World's Edge in prima linea e il ruolo dei partner
World's Edge, lo studio che supervisiona Age of Empires all'interno di Xbox Game Studios, sembra essere il fulcro del progetto. Le descrizioni indicano uno stretto coordinamento con i partner esterni e la necessità di indirizzarli tecnicamente in qualsiasi area di sviluppo con UnrealVale a dire, un nucleo di progettazione/tecnologia che definisce lo standard e i fornitori che realizzano parti del gioco.
Sulla base dei commenti sui forum e delle indiscrezioni, alcune persone interpretano questa affermazione come un'eventuale esclusione di Relic Entertainment dai futuri titoli di Age of Empires. Non ci sono conferme ufficiali sui team coinvolti, ma i posti vacanti in World's Edge dimostrano chiaramente che il timone del franchise RTS è a casa loro. da anni e che il coordinamento delle terze parti fa parte del piano.
Periodo, ambientazione e eco della comunità
Su r/GamingLeaksAndRumours è stato ipotizzato che i prossimi titoli della serie potrebbero utilizzare l'Unreal Engine 5, con speculazioni sull'epoca in cui sarebbero ambientati. Il thread suggerisce che un ritorno ai tempi antichi avrebbe molto senso, in parte perché il 2027 segnerebbe il 30° anniversario della prima Era degli Imperi. e perché l'epoca antica e quella medievale restano le preferite dal pubblico RTS.
Non vi è alcuna indicazione certa sulla cronologia esatta, ma il ragionamento è corretto: Le edizioni definitive dei primi tre capitoli hanno già rinfrescato la memoria collettiva.e un salto tecnico verso UE5 con campagne storiche carismatiche potrebbe coinvolgere nuovamente sia i veterani che un nuovo pubblico.
Cosa dicono le offerte tra le righe: sistema di competenze, decisioni e contenuti
Esaminando i requisiti tecnici, emergono interessanti elementi progettuali. Il Gameplay Ability System (GAS) viene utilizzato per modellare abilità, effetti, tempi di recupero e regole complesse.In un RTS, potrebbe aiutare a descrivere i poteri, le tecnologie, le formazioni o le abilità delle unità di una civiltà in modo dichiarativo e scalabile.
StateTree, d'altro canto, è utile per la logica di stato sofisticata. In un gioco con centinaia di entità, avere macchine a stati chiari e strumenti per eseguire il debug delle decisioni dell'IA è oro colato. per evitare comportamenti irregolari in situazioni estreme.
EQS (Environment Query System) è molto adatto per selezionare le posizioni in base a criteri quali percorsi, copertura, distanza dalle risorse, ecc. Applicato all'RTS, può essere utilizzato per migliorare il posizionamento delle unità, il targeting o la distribuzione efficiente nelle formazioni. senza reinventare gli algoritmi.
Un altro indizio è la generazione procedurale di contenuti (PCG). Grazie a PCG, il team può creare prototipi di mappe, biomi o scenari più rapidamente, standardizzando la qualità e accelerando le iterazioni.E se il gioco includesse servizi live, la creazione procedurale consentirebbe una produzione di contenuti più rapida.
Infine, Mass Entity e Iris. Mass consente di gestire una moltitudine di entità con costi controllati, fondamentali nelle battaglie più importanti.; Iris, il framework di replicazione di rete di Unreal, consente una sincronizzazione più efficiente per multiplayer su larga scala. Entrambi si adattano perfettamente a un moderno RTS con ambizioni competitive.
Servizi live e supporto esteso: preparare il terreno
Una frase che ricorre ripetutamente nelle descrizioni è l'integrazione di Unreal durante la fase di servizi live con il minimo sforzo. Ciò significa progettare fin dal primo giorno aggiornamenti frequenti, eventi, bilanciamento e nuove funzionalità senza compromettere la compatibilità., tutto questo attraverso diverse versioni del motore con garanzie.
L'esperienza richiesta nel "supportare i titoli Unreal attraverso più aggiornamenti del motore" è rivelatrice. Ciò significa che lo studio vuole rafforzare le proprie pipeline e i propri processi per supportare UE5 nel lungo termine, con aggiornamenti misurati che non ostacolino la programmazione dei contenuti.Negli RTS, dove il meta si evolve e la scena multigiocatore ha bisogno di essere coccolata, questa lungimiranza è fondamentale.
Il confronto inevitabile: Essence Engine vs. Unreal Engine
Essence Engine, utilizzato in Age of Empires IV, ha lasciato un buon segno in termini di prestazioni, soprattutto su macchine non di fascia alta. Il suo punto debole principale risiedeva più nella percezione estetica della comunità che nell'aspetto tecnico.Il passaggio all'UE può essere visto come un passo avanti verso una finitura visiva più moderna, senza i costi di mantenimento di un motore proprietario.
Tuttavia, il prezzo base dell'UE5 richiede un investimento serio in ottimizzazione, profilazione e disciplina dei contenuti. World's Edge dovrà intensificare il suo lavoro con strumenti interni, test su vari hardware e decisioni su LOD, illuminazione ed effetti progettati per un RTS con centinaia di attori.La buona notizia è che i profili ricercati puntano esattamente in quella direzione.
E se non fosse un gioco nuovo? Remake, remaster e il valore della versione base
Diversi articoli suggeriscono che questo sforzo potrebbe portare alla rimasterizzazione o al remake di un capitolo precedente. Anche se questo fosse il primo passo, dotare lo studio di un "futuro stack tecnologico" basato su Unreal renderebbe più semplice il passaggio a una versione completamente nuova. dopo.
La recente storia del franchise con le Definitive Edition dimostra che c'è un certo interesse nel riproporre con amore i classici, che fungono da trampolino di lancio per attrarre nuovi giocatori. UE5 consentirebbe rielaborazioni più dettagliate di campagne e mappe, migliorerebbe l'illuminazione e i materiali e, parallelamente, getterebbe le basi per il gioco online con moderni sistemi di replicazione e matchmaking..
Lezioni da altri team Xbox e standardizzazione UE
Non sarebbe il primo franchise Xbox ad abbandonare il suo motore nativo per adottare Unreal. Il caso di Halo e la decisione di passare all'UE indicano una tendenza interna a ridurre le complessità tecniche. e sfruttare un ecosistema comune tra più studi. Per World's Edge, questo significa talenti condivisibili, documentazione matura e un ampio mercato del lavoro di specialisti.
Tutto ciò non elimina le sfide del genere. Unreal non è un "pulsante magico" per gli RTS, ma offre elementi potenti che, se ben assemblati, possono sostenere una moderna produzione AAA. con ambizione audiovisiva e supporto a lungo termine.
PC, console e l'esperienza del giocatore
Un punto a favore del cambiamento è la facilità di utilizzo multipiattaforma offerta da Unreal. Se l'intenzione è quella di mantenere una forte presenza su PC e rafforzare quella sulle console, il motore facilita la convergenza tecnica., senza rinunciare a specificità come schema di controllo, interfaccia e accessibilità progettati per gamepad e tastiera e mouse.
La chiave sarà dare priorità alle prestazioni e al rendering visivo nelle battaglie più grandi, soprattutto su hardware più modesti. Opzioni grafiche chiare, ridimensionamento della densità di popolazione, ombre ed effetti e una mesh LOD ottimizzata possono fare la differenza. tra un'esperienza stabile e una festa di rimorchiatori.
Tempi e aspettative ragionevoli
Non ci sono date ufficiali, e con offerte che sembrano puntare alle fondamenta del progetto, Tutto indica che lo sviluppo è ancora nelle sue fasi inizialiAlcuni fan sognano il 2027 come orizzonte simbolico per il 30° anniversario della saga, ma per ora si tratta di un'ipotesi ragionevole, non di una promessa.
La cosa concreta è che Microsoft sta creando un team senior dedicato a Unreal presso World's Edge con obiettivi a lungo termine, focalizzato sui servizi live e sull'architettura. Questo mix si adatta a un grande progetto, che si tratti di Age of Empires V o di un ambizioso rilancio con gli stessi parametri..
Dopo aver esaminato tutti i pezzi (posti vacanti, tecnologie citate, discussione della comunità e contesto di Xbox Game Studios), Sembra che Age of Empires si stia preparando a una nuova fase tecnica in cui l'Unreal Engine sarà il protagonista.Ci sono ancora molte incognite a cui rispondere: l'epoca specifica, la portata della campagna, l'importanza del multigiocatore e, soprattutto, come verrà risolta l'eterna lotta tra spettacolarità visiva e prestazioni eccellenti in un RTS.
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