Sejarah Video Game: Komunitas yang Berkembang

Pembaharuan Terakhir: 04/10/2024
Sejarah Video Game: Komunitas yang Berkembang
Sejarah Video Game: Komunitas yang Berkembang

Dari miliknya kelahiran komersial di tahun 1950-an Seperti keanehan teknologi di pameran sains, permainan telah berkembang menjadi salah satu hal yang paling menarik industri hiburan paling menguntungkan di dunia.

Kemunculan teknologi seluler dalam beberapa tahun terakhir telah merevolusi sektor ini dan membuka pintu bagi generasi gamer baru.

Faktanya, permainan telah begitu terintegrasi ke dalam budaya populer modern sehingga bahkan nenek-nenek pun kini tahu apa itu permainan. Burung-burung pemarah, dan lebih dari 42% orang Amerika adalah gamer dan empat dari lima rumah tangga di Amerika memiliki konsol.

Anda juga mungkin tertarik dalam: Apa itu Wordpad, Sejarah, Fitur dan Cara Menggunakannya

Tahun-tahun pertama sejarah video game

Kotak Coklat
Kotak Coklat

Contoh pertama dari mesin permainan disajikan oleh Dr.Edward Uhler Condon di Pameran Dunia New York pada tahun 1940.

Permainan tersebut, berdasarkan permainan matematika kuno Nim, dimainkan oleh sekitar 50.000 orang selama enam bulan penayangannya, dan komputer dikatakan telah memenangkan lebih dari 90% permainan tersebut.

Namun, sistem permainan pertama yang dirancang untuk penggunaan komersial di rumah baru muncul hampir tiga dekade kemudian Ralph Baer dan timnya meluncurkan prototipe mereka, the "Kotak Coklat"Dalam 1967.

Kotak Coklat Itu adalah sirkuit tabung vakum. yang dapat terhubung ke televisi dan memungkinkan dua pengguna mengontrol kubus yang saling mengejar di layar. "Kotak Coklat" dapat diprogram untuk memainkan berbagai permainan, termasuk pingpong, catur, dan empat permainan olahraga. Aksesori canggih pada saat itu termasuk senapan bidik ringan dan aksesori khusus yang dirancang untuk permainan golf.

Menurut Museum Nasional Sejarah Amerika, Baer mengenang: “Segera setelah kami bermain ping-pong, kami tahu bahwa kami mempunyai produk. Sebelumnya kami tidak terlalu yakin.”.

Magnavox-Odyssey"Brown Box" dilisensikan ke Magnavox, yang merilis sistemnya sebagai Magnavox Odyssey pada tahun 1972. Konsol ini beberapa bulan didahului oleh Atari, yang sering disalahartikan sebagai konsol game pertama.

Antara Agustus 1972 dan 1975, ketika Magnavox dihentikan, sekitar 300.000 konsol terjual. Penjualan yang buruk disebabkan oleh buruknya manajemen kampanye pemasaran di dalam toko dan fakta bahwa permainan rumahan adalah konsep yang relatif asing bagi rata-rata orang Amerika pada saat itu.

Namun, betapapun buruknya pengelolaannya, justru lahirlah game digital yang kita kenal sekarang.

Menuju Atari dan game arcade

Periskop
Periskop

Sega y Taito Mereka adalah perusahaan pertama yang menarik minat publik terhadap game arcade ketika mereka meluncurkan game elektromekanis Periskop y Sepak Bola Spesial Mahkota pada tahun 1966 dan 1967.

Pada tahun 1972, Atari (didirikan oleh Nolan Bushnell, bapak baptis game) menjadi perusahaan game pertama yang benar-benar menetapkan tolok ukur bagi komunitas game berskala besar.

Atari tidak hanya mengembangkan permainannya sendiri, tetapi juga menciptakan industri baru seputar "arcade", dan pada tahun 1973, dengan harga eceran $1.095, Atari mulai menjual video game elektronik pertama yang sebenarnya, Pong, dan mesin arkade mulai bermunculan di bar, arena bowling, dan pusat perbelanjaan di seluruh dunia. Para ahli teknologi menyadari bahwa ini adalah sesuatu yang besar; Antara tahun 1972 dan 1985, lebih dari 15 perusahaan mulai berkembang permainan untuk pasar yang terus berkembang.

Akar dari game multipemain seperti yang kita kenal

Pada akhir tahun 70-an, beberapa jaringan restoran Amerika mulai memasang permainan video untuk memanfaatkan tren baru. Sifat permainan ini memicu kompetisi antar pemain, yang dapat mendaftarkan skor tertinggi mereka dengan inisial mereka dan bertekad untuk menandai tempat mereka di bagian atas daftar. Pada saat itu, permainan multijugador terbatas pada pemain yang berkompetisi di layar yang sama.

Kekaisaran
Kekaisaran

Contoh pertama pemain yang berkompetisi di layar terpisah terjadi pada tahun 1973 dengan "Kerajaan" -permainan strategis berbasis giliran hingga delapan pemain- yang diciptakan untuk sistem jaringan PLATO.

PLATO (Logika Terprogram untuk Operasi Pengajaran Otomatis), adalah salah satu sistem pengajaran berbasis komputer pertama yang tersebar luas, awalnya dibangun oleh Universitas Illinois dan kemudian diambil alih oleh Control Data (CDC), yang membuat mesin yang menjalankan sistem tersebut.

Pada saat itu, bermain game populer di kalangan generasi muda dan merupakan aktivitas bersama, bersaing untuk mendapatkan skor tinggi di arcade. Namun, kebanyakan orang tidak menganggap empat dari setiap lima rumah tangga Amerika memiliki sistem permainan sebagai kemungkinan kenyataan.

  Runtuhnya Bitcoin dan mata uang kripto lainnya: penyebab dan akibatnya

Permainan rumahan menjadi kenyataan

Selain popularitas konsol game di pusat perbelanjaan dan jaringan restoran Amerika, awal tahun 1970-an juga menyaksikan munculnya komputer pribadi dan konsol game. Kemajuan teknologi, seperti penemuan oleh Intel mikroprosesor pertama di dunia, yang mengarah pada terciptanya game seperti Gunfight pada tahun 1975, contoh pertama penembak tempur multipemain antar manusia.

Itu adalah kesuksesan besar ketika mencapai arcade. Ia hadir dengan gaya permainan baru, di mana satu joystick digunakan untuk mengontrol gerakan dan satu lagi untuk mengarahkan tembakan, sesuatu yang belum pernah terlihat sebelumnya.

Pada tahun 1977, Atari merilis Atari VCS (yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600), namun penjualannya lambat., hanya menjual 250.000 mesin pada tahun pertama, dan kemudian 550.000 pada tahun 1978, jauh di bawah angka yang diharapkan. Penjualan yang buruk disebabkan oleh orang Amerika yang masih terbiasa dengan gagasan televisi berwarna di rumah, harga konsol yang mahal, dan orang-orang yang bosan dengan Pong, game Atari yang paling populer.

Komputer pribadi: Merancang permainan dan membuka diri terhadap komunitas yang lebih luas

Booming video game disebabkan oleh Space Invaders Hal ini menyebabkan munculnya sejumlah besar perusahaan dan konsol baru, yang menyebabkan periode kejenuhan pasar. Kelebihan konsol dan kurangnya game baru yang menarik dan atraktif untuk dimainkan akhirnya menjadi penyebab krisis video game di Amerika Utara pada tahun 1983, yang mengakibatkan kerugian besar dan truk-truk berisi barang-barang yang tidak populer dan berkualitas rendah terkubur di gurun untuk dibuang. Industri game membutuhkan perubahan.

Sekitar waktu yang sama ketika konsol mulai mendapatkan pemberitaan yang buruk, komputer rumahan juga demikian el Komodor Vic-20, Komodor 64 y apel II Mereka mulai mendapatkan popularitas. Sistem komputer rumahan baru ini terjangkau oleh rata-rata orang Amerika, dijual dengan harga sekitar $300 pada awal tahun 1980an (sekitar $860 pada harga saat ini), dan diiklankan sebagai pilihan yang "masuk akal" untuk seluruh keluarga.

Komputer rumahan ini memiliki prosesor yang jauh lebih bertenaga dibandingkan konsol generasi sebelumnya, yang membuka pintu ke level permainan baru, dengan permainan yang lebih kompleks dan tidak terlalu linier. Mereka juga menawarkan teknologi yang diperlukan pemain untuk membuat game mereka sendiri dengan kode BASIC.

Bahkan Bill Gates merancang sebuah permainan, yang disebut Donkey (permainan sederhana yang melibatkan menghindari keledai di jalan raya sambil mengendarai mobil sport). Menariknya, game ini dihidupkan kembali sebagai aplikasi untuk iOS di 2012.

Meskipun game tersebut pada saat itu digambarkan sebagai "kasar dan memalukan" oleh pesaing Apple, Gates memasukkannya untuk menginspirasi pengguna untuk mengembangkan game dan program mereka sendiri menggunakan program kode BASIC bawaan.

Majalah seperti Computer and Video Games dan Gaming World menyediakan kode sumber BASIC untuk game dan program utilitas, yang dapat diperkenalkan ke PC awal. Permainan, program, dan pengiriman kode dari pembaca diterima dan dibagikan.

Selain menyediakan sarana bagi lebih banyak orang untuk membuat game mereka sendiri menggunakan kode, komputer awal juga membuka jalan bagi game multipemain, sebuah tonggak penting dalam evolusi komunitas game.

Peralihan ke game online di konsol

Jauh sebelum raksasa game Sega dan Nintendo memasuki dunia game online, banyak insinyur yang mencoba menggunakan kekuatan saluran telepon untuk mentransfer informasi antar konsol.

William von Meister meluncurkan teknologi transfer modem inovatif untuk Atari 2600 di Consumer Electronics Show (CES) di Las Vegas pada tahun 1982. Perangkat baru, CVC GameLine, memungkinkan pengguna mengunduh perangkat lunak dan permainan menggunakan sambungan telepon rumah dan kartrid. yang dapat terhubung ke konsol Atari-nya.

Perangkat mengizinkan pengguna "untuk mengunduh" banyak permainan dari programmer di seluruh dunia, yang dapat dimainkan secara gratis hingga delapan kali; Itu juga memungkinkan pengguna mengunduh game gratis pada hari ulang tahun mereka. Sayangnya, perangkat tersebut gagal mendapatkan dukungan dari produsen game besar pada saat itu, dan mendapat pukulan fatal dengan kehancurannya pada tahun 1983.

  Cara Memperbaiki TV LG Tetap Logo - Solusi

Kemajuan nyata dalam permainan "on line" Mereka tidak akan diproduksi sampai konsol generasi keempat era 16-bit dirilis pada awal 1990-an, setelah Internet seperti yang kita kenal masuk ke dalam domain publik pada tahun 1993.

Pada tahun 1995, Nintendo merilis Satellaview, periferal modem satelit untuk konsol Super Famicom milik Nintendo. Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk mengunduh game, berita, dan Trik langsung ke konsol Anda melalui satelit. Penyiaran berlanjut hingga tahun 2000, tetapi teknologinya tidak pernah meninggalkan Jepang untuk menjangkau pasar global.

Antara tahun 1993 dan 1996, Sega, Nintendo, dan Atari melakukan beberapa upaya untuk terjun ke dunia game. "on line" beralih ke penyedia kabel, namun tidak satupun yang benar-benar berhasil karena kemampuan internet yang lambat dan masalah dengan penyedia kabel. Baru setelah peluncuran Sega Dreamcast, konsol pertama yang mendukung Internet, pada tahun 2000, terjadi kemajuan nyata dalam game online seperti yang kita kenal sekarang.

Dreamcast menyertakan modem 56Kbps dan salinan browser PlanetWeb terbaru, menjadikan game online sebagai bagian inti dari pengaturannya, bukan sebagai add-on mewah yang digunakan oleh sebagian kecil pengguna.

Dreamcast adalah sistem yang benar-benar revolusioner, dan merupakan perangkat jaringan-sentris pertama yang mendapatkan popularitas. Namun, itu juga merupakan kegagalan besar, mengakhiri warisan konsol Sega. Akses internet mahal pada pergantian milenium, dan Sega akhirnya membayar tagihan yang sangat besar saat pengguna menggunakan browsernya PlanetWeb di seluruh dunia

Peluncuran Runescape pada tahun 2001 merupakan pengubah permainan. MMORPG (massive online role-playing game) memungkinkan jutaan pemain di seluruh dunia untuk bermain, berinteraksi, dan bersaing dengan penggemar lain di platform yang sama. Permainan ini juga menyertakan fitur obrolan, yang memungkinkan pemain berinteraksi dan berkomunikasi dengan pemain lain yang mereka temui dalam permainan. Game-game ini mungkin tampak kuno sekarang, tetapi masih sangat populer di komunitas game khusus.

Era game modern

Sejak awal tahun 2000-an, kemampuan Internet telah meledak dan teknologi prosesor komputer telah meningkat dengan sangat pesat sehingga setiap kumpulan permainan, grafik, dan konsol baru tampaknya mengalahkan generasi sebelumnya.

Biaya teknologi, server, dan Internet telah turun drastis sehingga akses Internet secepat kilat kini menjadi hal yang lumrah, dan 3.200 miliar orang di seluruh dunia memiliki akses ke Internet. Menurut Laporan Industri Komputer dan Permainan ESA tahun 2015, setidaknya 1.500 miliar orang dengan akses Internet bermain video game.

Portal penjualan online, seperti Bazar de Xbox Live dan Saluran Toko Wii telah sepenuhnya mengubah cara kita membeli game, memperbarui perangkat lunak, dan berkomunikasi serta berinteraksi dengan pemain lain, dan layanan jaringan seperti PSN Sony telah membantu game multipemain daring mencapai tingkat yang luar biasa.

Teknologi memungkinkan jutaan orang di seluruh dunia menikmati game sebagai aktivitas bersama. Laporan ESA baru-baru ini mengenai game menunjukkan bahwa 54% dari mereka yang sering bermain game merasa hobi mereka membantu mereka terhubung dengan teman-temannya, dan 45% menggunakan game sebagai cara untuk menghabiskan waktu bersama keluarga.

Pada saat peluncuran Xbox 360, multipemain daring merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari pengalaman tersebut (terutama permainan "deathmatch" yang dimainkan melawan jutaan rekan satu tim di seluruh dunia untuk permainan seperti Call of Duty (Perang Modern). Saat ini, banyak permainan memiliki komponen daring yang sangat meningkatkan pengalaman bermain dan interaktivitas, sering kali mengesampingkan pentingnya tujuan bermain luring pemain.

Pergerakan menuju seluler

Sejak smartphone dan toko aplikasi memasuki pasar pada tahun 2007, game telah mengalami evolusi pesat lainnya yang tidak hanya mengubah cara orang bermain, namun juga memperkenalkan game ke dalam budaya populer dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Evolusi pesat teknologi seluler selama dekade terakhir telah menciptakan ledakan game seluler.

  Microsoft secara resmi menolak Bitcoin sebagai aset dalam perbendaharaannya

Pergeseran besar dalam industri game ke arah seluler, khususnya di Asia Tenggara, tidak hanya memperluas demografi game, namun juga menjadikannya pusat perhatian media. Seperti halnya penggemar game awal yang bergabung dengan forum khusus, pengguna saat ini berkumpul di sekitar game seluler, dan Internet, majalah, dan media sosial penuh dengan komentar tentang game baru dan gosip industri.

Sektor game sebelumnya dimonopoli oleh segelintir perusahaan, namun dalam beberapa tahun terakhir, banyak perusahaan yang memonopolinya Apple y Google Mereka telah menyelinap ke dalam peringkat berkat pendapatan dari penjualan game dari toko aplikasi mereka. Sifat permainan seluler yang menghilangkan el tiempo Hal ini menarik perhatian banyak orang sehingga game dasar seperti Angry Birds menghasilkan pendapatan bagi Rovio sebesar $200 juta pada tahun 2012 saja, dan melampaui $XNUMX miliar dalam penjualan. descargas di 2014.

Game seluler multipemain masif yang paling kompleks, seperti Clash of Clans, menghasilkan pendapatan dalam jumlah besar setiap tahunnya, menghubungkan jutaan pemain di seluruh dunia melalui perangkat seluler mereka atau League of Legends di PC.

Masa depan

Peralihan ke teknologi seluler telah menentukan babak baru dalam dunia permainan, tetapi meskipun permainan saat bepergian sangat cocok dengan kehidupan sibuk kaum milenial, permainan di perangkat seluler juga memiliki keterbatasan. Layar ponsel berukuran kecil (yah, setidaknya sampai iPhone 6s), dan kecepatan prosesor dan memori internal sebagian besar ponsel membatasi kemungkinan bermain game.

Menurut artikel VentureBeat baru-baru ini, game seluler telah mengalami penurunan pertamanya. Pertumbuhan pendapatan telah melambat, dan biaya bisnis serta biaya distribusi telah meningkat secara dramatis dalam beberapa tahun terakhir.

Meskipun game mobile telah menyebabkan kematian perangkat game laptop, konsol terus berkembang pesat, dengan setiap generasi konsol baru mengantarkan era teknologi dan kemampuan baru. Dua industri yang mungkin memainkan peran penting dalam masa depan game adalah virtual reality dan teknologi kecerdasan buatan.

Dalam beberapa tahun terakhir telah terjadi banyak kemajuan dalam dunia kecerdasan buatan pemrosesan bahasa. Pada tahun 2014, Google mengakuisisi Deep Mind; Tahun ini, IBM mengakuisisi AlchemyAPI, penyedia teknologi pembelajaran mendalam terkemuka; Pada bulan Oktober 2015, Apple melakukan dua akuisisi AI dalam waktu kurang dari seminggu. Dua bidang yang dikembangkan adalah ketepatan teknologi pengenalan suara dan dialog terbuka dengan komputer.

Kemajuan ini dapat berarti babak baru yang luar biasa dalam dunia game, terutama jika dikombinasikan dengan VR, karena memungkinkan interaksi dengan karakter dalam game, yang mampu merespons pertanyaan dan perintah, dengan respons yang cerdas dan tampak alami.

Di dunia penembak orang pertama, game olahraga, dan Game strategi, pemain akan dapat memberi perintah kepada komputer untuk menyelesaikan tugas dalam permainan, karena komputer akan dapat memahami perintah melalui headphone berkat kemajuan dalam akurasi pengenalan suara.

Jika perubahan yang terjadi selama satu abad terakhir bisa dianggap remeh, sepertinya game-game di tahun 2025 hampir tidak bisa dikenali lagi dibandingkan sekarang. Meskipun Angry Birds telah menjadi nama yang populer sejak dirilis pada tahun 2011, sepertinya Angry Birds tidak akan diingat sebaik Space Invaders atau Pong.

Sepanjang perkembangannya, game telah melihat banyak tren memudar dan memusingkan, hanya untuk digantikan sepenuhnya oleh teknologi lain. Babak selanjutnya dari game ini masih belum jelas, tapi apa pun yang terjadi, pasti akan menghibur.

Anda juga bisa membaca: Cara memilih PS4: PS4 Pro atau Slim