Analisis Pragmata: Fiksi Ilmiah, Tembak-Menembak, dan Hati

Pembaharuan Terakhir: 23/04/2026
penulis: Isaac
  • Pragmata memadukan tembak-menembak orang ketiga dengan sistem peretasan waktu nyata yang mengubah setiap pertarungan menjadi teka-teki strategis dan multitasking.
  • Hubungan antara Hugh dan Diana, yang semakin erat di tempat penampungan, adalah inti emosional dari permainan ini dan menopang sebuah cerita yang sederhana, namun diceritakan dengan baik dan sangat manusiawi.
  • Struktur linier dengan pusat utama, eksplorasi yang penuh rahasia, dan sistem peningkatan yang kuat mendorong pemain untuk kembali ke area sebelumnya dan mencapai tahap akhir permainan yang dapat memakan waktu hingga 25 jam.
  • RE Engine menghadirkan performa solid di semua platform dan gaya seni yang sangat inspiratif, dengan stasiun bulan yang bervariasi dan sulih suara bahasa Spanyol yang luar biasa.

Analisis permainan video Pragmata

Pragmata telah berubah dari sekadar menjadi trailer misterius tahun 2020 untuk menjadi salah satu taruhan paling langka dan berani dari Capcom Selama bertahun-tahun. Setelah penundaan, percepatan tanggal, dan keheningan yang membuat orang khawatir akan terulangnya kasus Deep Down, proyek ini tidak hanya terwujud, tetapi juga muncul dengan kepribadian yang begitu khas sehingga tampak seperti diselamatkan dari era lain, dari masa ketika perusahaan berani melakukan hal-hal seperti Lost Planet atau Dead Rising.

Kita dihadapkan pada permainan tembak-menembak orang ketiga yang menggabungkan aksi dan teka-teki peretasan waktu nyata, dengan muatan emosional yang kuat dan latar fiksi ilmiah yang dirancang dengan sangat cermat.Ini adalah judul yang memikat Anda dengan gameplay-nya, membuat Anda ketagihan dengan sistem hack-and-shoot-nya, dan pada akhirnya memikat Anda dengan hubungan antara Hugh, sang astronot, dan Diana, anak android yang menjadi jantung dari keseluruhan pengalaman.

Sebuah premis fiksi ilmiah dengan nuansa khas Capcom.

penghargaan game 2025
Artikel terkait:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang The Game Awards

Pragmata menempatkan kita di masa depan yang tidak terlalu jauh di mana umat manusia telah menjajah Bulan berkat bulan serat.Ini adalah mineral yang memungkinkan pencetakan 3D yang hampir ajaib: membangun struktur, seluruh lingkungan, dan, tentu saja, robot, dengan cepat dan murah. Janji teknologi ini diwujudkan di La Cuna, pangkalan bulan raksasa tempat sumber daya ini diekstraksi dan diproses.

Permainan dimulai ketika stasiun tersebut kehilangan kontak dengan Bumi dan sebuah tim peneliti dikirim untuk mencari tahu apa yang terjadi.Di antara mereka adalah Hugh, protagonis kita, seorang teknisi luar angkasa yang mengenakan setelan yang tak pelak lagi mengingatkan pada perpaduan gaya Isaac Clarke dan Master Chief. Setibanya di sana, gempa bumi mengacaukan segalanya, dan Hugh mendapati dirinya terpisah dari yang lain, terjebak di dalam The Cradle.

Ia segera menyadari bahwa robot-robot yang seharusnya membantu manusia telah berubah menjadi musuh. Dan AI pusat pangkalan tersebut, IDUS, telah memutuskan bahwa manusia adalah masalah yang harus dimusnahkan. Di tengah kekacauan, Hugh menemukan Diana, seorang "pragmata": sebuah android yang sangat canggih dan menyerupai anak kecil yang tampaknya memegang kunci untuk seluruh kekacauan teknologi ini.

Bulan, jauh dari sekadar latar belakang, memiliki bobot yang sangat besar dalam usulan tersebut.Bukan hanya karena bulan serat dan perannya dalam ekonomi dan desain panggung, tetapi karena perasaan terisolasi yang terus-menerus, berada di dalam instalasi buatan yang mencoba menciptakan kembali Bumi dengan pantai, hutan, atau semacam Times Square versi bulan yang terasa sama menariknya sekaligus meresahkan.

Kisah Pragmata di bulan

Hugh dan Diana: sebuah hubungan yang menopang seluruh petualangan.

Meskipun alur cerita secara keseluruhan sangat bergantung pada dokumen, catatan, dan teks yang tersebar di seluruh The Cradle, penggerak naratif yang sebenarnya adalah hubungan antara Hugh dan Diana.Dia adalah pria yang mulia, bahkan terlalu baik, berhati lembut, tidak terlalu cerdas, tetapi memiliki kesabaran dan kemanusiaan yang pada akhirnya akan memikat hatimu. Dia adalah keajaiban dalam desain karakter: sebuah AI dengan tubuh seorang gadis berusia enam tahun, penasaran, polos, dan canggung secara menawan dalam beberapa situasi sosial.

Sejak awal, game ini memperjelas bahwa Diana bukanlah manusia, tetapi dia digambarkan dan diperankan seolah-olah dia adalah manusia.Dengan nuansa, reaksi yang meyakinkan, dan evolusi emosional yang menempatkannya jauh di atas karakter NPC biasa yang hanya berfungsi untuk membuka pintu. Bahkan, di tingkat naskah, tidak ada plot twist yang besar dan sangat kompleks atau konspirasi yang mustahil; ini adalah cerita yang relatif sederhana tentang keluarga, kepedulian, dan tanggung jawab, yang dibungkus dengan kadar fiksi ilmiah yang pas.

Ikatan mereka semakin kuat di The Refuge, markas aman tempat kami kembali di antara misi.Di sana kita bisa berbicara dengan Diana, memberinya benda-benda hasil cetakan 3D (mainan, ayunan, dan hadiah lainnya yang dibawa "secara virtual" dari Bumi), bermain petak umpet, atau sekadar mendengarkan komentarnya tentang apa yang sedang terjadi. Adegan-adegan ini kecil namun memiliki tempo yang sangat baik, memberikan konteks dan kedalaman tanpa memperlambat ritme cerita.

Memang benar bahwa terkadang perkembangan emosional suatu pasangan berjalan terlalu cepat.Dan satu episode tambahan atau lebih banyak waktu agar perubahan tertentu dapat dipahami tentu tidak akan merugikan. Meskipun begitu, keseluruhan cerita berjalan dengan sangat baik, sebagian berkat sulih suara bahasa Spanyol yang luar biasa, di mana penampilan Diana menonjol dan membuat Anda ingin melindunginya dengan segala cara.

Gameplay Pragmata

Tembak dan serang: sistem pertarungan aneh yang seharusnya tidak berfungsi… tetapi ternyata berfungsi.

Secara teori, gagasan untuk berhenti sejenak menyelesaikan teka-teki mini saat Anda dihujani peluru terdengar seperti resep bencana.Namun, Capcom berhasil mengintegrasikan peretasan ke dalam permainan tembak-menembak sedemikian rupa sehingga tidak hanya tidak mengganggu, tetapi juga menjadi kekuatan terbesar permainan ini.

  Mainan pintar: masa depan pembelajaran dan kesenangan

Inti permainannya adalah penembak orang ketiga tanpa mekanisme perlindungan tradisional, yang sangat berfokus pada mobilitas dan menghindar dengan menggunakan pendorong.Hugh memiliki senjata utama dengan amunisi tak terbatas (tetapi dengan waktu pendinginan seiring waktu) dan gudang senjata sekunder dengan amunisi terbatas, mulai dari senapan ampuh hingga peluncur granat atau alat taktis seperti generator hologram umpan atau medan yang melumpuhkan musuh yang melewatinya.

Kuncinya adalah, sebelum Anda dapat merusak banyak robot secara serius, Anda harus "membuka" mereka dengan Diana.Saat Anda membidik, sebuah kotak-kotak akan muncul di layar: ini adalah sirkuit peretasan. Dengan menggerakkan sebuah kotak menggunakan tombol-tombol di bagian depan, Anda akan menelusuri sirkuit tersebut secara real-time hingga mencapai inti musuh, mengaktifkan node dan modifier di sepanjang jalan. Semua ini terjadi sementara Anda terus bergerak di sekitar lingkungan menggunakan joystick.

Sistem tersebut tidak menghentikan aksi: para rival terus maju, menembak, atau meluncurkan proyektil.Di situlah letak kehebatan multitasking Pragmata: Anda menghindar dengan berlari cepat, membidik, memecahkan teka-teki mini, menembak lagi, mengganti senjata, memecahkan sirkuit lain, dan seterusnya. Permainan ini intens, menuntut perhatian konstan pada beberapa hal sekaligus, dan begitu Anda terbiasa, permainan ini menjadi sangat adiktif.

Mini-game peretasan ini menjadi semakin kompleks seiring kemajuan Anda.Pada awalnya, ini hanya soal menelusuri jalur langsung ke inti, tetapi segera muncul simpul-simpul dengan efek khusus: koneksi yang menghubungkan beberapa robot untuk merusak mereka sekaligus, pengganda kerusakan, peningkatan panas berlebih, aktivasi tembakan ramah antar robot, pengendalian pikiran sementara, ledakan berantai… Memecahkan sirkuit dengan "benar" hampir sama pentingnya dengan melakukannya dengan cepat.

Pertempuran strategis yang menghargai ketenangan dan perencanaan.

Untuk mencegah sistem ini menjadi tidak adil, musuh-musuh dasar agak "konyol" di awal permainan, hampir seperti zombie mekanik yang bergerak dengan mudah ditebak.Ini memberi Anda waktu untuk membiasakan diri dengan peretasan tanpa harus mati setiap dua detik. Namun seiring berjalannya waktu, arena menjadi lebih menantang dengan robot yang lebih cepat, perisai yang menghalangi sebagian panel, proyektil yang terus-menerus, dan ruang sempit di mana kesalahan sekecil apa pun dapat berakibat fatal.

Pragmata bukanlah game tembak-menembak yang seru seperti Vanquish, bukan pula game survival horror seperti Dead Space, dan bukan pula game berlindung klasik.Rasanya lebih seperti perpaduan antara teka-teki, aksi taktis, dan hack and slash, di mana penempatan posisi, kontrol jarak, dan pemilihan target lebih penting daripada sekadar membidik. Ini adalah permainan yang memaksa Anda untuk menggunakan seluruh persenjataan Anda: senjata utama dan sekunder, kemampuan meretas, gadget, dan peningkatan pasif.

Pada tingkat kesulitan standar, kurvanya terukur dengan sangat baik.Anda akan mati, terutama jika terlalu percaya diri, tetapi Anda hampir selalu merasa dapat meningkatkan build Anda, mempelajari pola musuh, atau mendapatkan lebih banyak manfaat dari node. Ini bukan hal yang mudah, tetapi juga bukan rintangan yang tidak dapat diatasi. Selain itu, di awal permainan Anda hanya dapat memilih mode mudah atau normal, dan Anda tidak dapat mengubahnya di tengah permainan, yang memaksa Anda untuk membuat keputusan yang cerdas.

Para bos pantas mendapat pujian khusus.Capcom sekali lagi menunjukkan bakatnya dalam menciptakan pertempuran besar, berlebihan, dan spektakuler, memaksa Anda untuk menguasai semua yang telah Anda pelajari: membaca pola, penggunaan gerakan cepat yang tepat, peretasan yang akurat, pengendalian lingkungan... Terdapat bos-bos kolosal yang memanfaatkan perpaduan teka-teki dan tembak-menembak dengan sangat baik, dan beberapa di antaranya termasuk hal-hal paling menakjubkan yang telah dihasilkan perusahaan dalam dekade terakhir.

Kelemahan terbesar dari sistem peretasan muncul di arena yang dipenuhi musuh.Ketika beberapa robot saling tumpang tindih di layar, memilih target tertentu bisa menjadi kacau: terkadang target diatur ulang karena musuh lain melintas di depannya, atau sistem penargetan, yang memungkinkan Anda untuk mengunci target tertentu, menjadi lebih membingungkan daripada seharusnya. Ini adalah insiden terisolasi, tetapi ketika Anda sudah mencapai batas kemampuan, hal itu bisa membuat frustrasi.

The Refuge: pusat operasi, peningkatan, dan inti emosional.

Alih-alih memilih dunia terbuka, Pragmata mengatur kampanyenya dalam zona-zona yang relatif linier yang terhubung oleh pusat utama yang disebut The Refuge.Ruang ini berfungsi sebagai basis yang aman dan sebagai pusat kendali sebenarnya dari pengalaman tersebut, baik dari segi gameplay maupun narasi.

Di El Refugio, kami mengelola seluruh sistem perkembangan.Sumber daya yang kita peroleh dengan menjelajahi dan membersihkan area digunakan untuk meningkatkan armor dan kesehatan Hugh, karakteristik senjata utamanya, senjata sekundernya, dan yang terpenting, kemampuan peretasan Diana. Di sini kita membuka node baru, pengubah, kemampuan khusus (seperti memperlambat waktu dengan menghindar sempurna atau mengaktifkan "peretasan otomatis" tepat waktu), dan modul pasif yang menentukan gaya bermain kita.

  Wordle untuk Android: Panduan Lengkap tentang Apa Itu, Cara Memainkannya, dan Semua Versinya

Suaka Margasatwa itu sendiri penuh dengan kegiatan tambahan.: sebuah simulator pelatihan dengan tantangan tempur, kelincahan, atau kecepatan tertentu; sistem "bingo" yang dikelola oleh robot bernama Cabin, yang dengannya kita menukarkan stempel untuk mendapatkan pakaian, informasi rahasia dari The Cradle, atau token pengetahuan tentang musuh; dan, tentu saja, interaksi dengan Diana yang telah kita bahas sebelumnya.

Dari sini, kami juga mengelola perjalanan antar bagian stasiun bulan yang berbeda menggunakan sistem trem.Setiap level dicatat beserta barang koleksi dan peti yang belum dibuka, dan gim ini dengan jelas menunjukkan apa yang telah Anda lewatkan, yang sangat mendorong pemain untuk kembali ke area sebelumnya untuk menyelesaikan semuanya. Ini adalah struktur klasik, sangat "dari era lain," tetapi dikelola dengan sangat baik.

Keputusan untuk menghidupkan kembali musuh dari area yang telah dikunjungi saat kembali ke Tempat Perlindungan memiliki sedikit nuansa roguelite di dalamnya.Cara kerjanya mirip dengan api unggun di Dark Souls: Anda mendapatkan keamanan dengan menyimpan kemajuan dan menghabiskan sumber daya, tetapi dengan konsekuensi harus membersihkan area tertentu lagi jika Anda memutuskan untuk kembali. Ini adalah keseimbangan yang mendorong Anda untuk mempertimbangkan kapan sebaiknya mundur dan kapan harus mengambil beberapa risiko lagi untuk menjelajahi suatu area sepenuhnya.

Eksplorasi, desain level, dan penelusuran kembali

Pragmata memang linear, tetapi "dengan nuansa".Setiap area di The Cradle berkembang dengan cukup terarah, tanpa percabangan besar, tetapi penuh dengan jalan memutar kecil, sudut tersembunyi, dan jalan pintas yang menyembunyikan barang koleksi, modul peningkatan, peti harta karun, dan pertemuan opsional yang agak lebih sulit dari biasanya.

Gim ini segera memperkenalkan sensor untuk menandai objek-objek menarik di peta.Hal ini membuat membersihkan area menjadi jauh lebih mudah. ​​Namun, peta itu sendiri sangat mendasar, tanpa opsi untuk menempatkan penanda khusus. Jadi, ketika Anda menemukan pintu atau area yang terblokir yang membutuhkan keterampilan yang belum Anda miliki, tidak ada cara yang elegan untuk mencatatnya. Nantinya, Anda harus mengandalkan ingatan untuk menemukan tempat spesifik tersebut, yang bisa menjadi agak merepotkan seiring waktu.

Desain level tersebut berulang kali menggunakan struktur "pintu dengan banyak kunci".Dengan kata lain, Anda mencapai gerbang besar yang terkunci dan perlu mengaktifkan tiga atau empat mekanisme yang tersebar di ruangan-ruangan yang berdekatan untuk membukanya. Cara ini berhasil, tetapi menjelang akhir polanya menjadi terlalu jelas, dan beberapa bagian kehilangan daya tariknya karena pengulangan ini.

Terdapat juga bagian-bagian dengan platforming ringan, teka-teki memindahkan kotak, zona gravitasi rendah, dan tantangan yang ditandai dengan pintu merah.Di mana tingkat kesulitan meningkat secara signifikan sebagai imbalan atas hadiah yang lebih baik. Bagian-bagian ini bukanlah bagian yang revolusioner, tetapi membantu memecah ritme pertarungan murni dan menambah variasi pada progres permainan.

Menjelajahi secara menyeluruh itu bermanfaat karena semua yang Anda temukan berguna.Tidak ada pengisi kosmetik di setiap level: item yang murni estetis dibuka melalui cara lain, sementara jalan memutar biasanya memberikan poin peningkatan, node peretasan, atau perlengkapan yang memiliki dampak nyata pada build Anda. Perasaan "Saya tidak membuang waktu" adalah kunci untuk ingin menyelesaikan setiap bagian hingga 100%.

Durasi, tahap akhir permainan, dan mode tambahan

Permainan pertama yang berfokus pada cerita utama dapat memakan waktu antara 9 hingga 13 jam, tergantung pada seberapa banyak Anda menjelajah.Namun, game ini jelas dirancang untuk dimainkan sampai tuntas: jika Anda ingin menyelesaikannya 100%, membuka semua peningkatan, mengatasi tantangan simulator, dan memanfaatkan mode tambahan sebaik mungkin, Anda dapat dengan mudah menghabiskan 20-25 jam.

Setelah menyelesaikan kampanye, mode New Game+ akan langsung terbuka.Di mana Anda mempertahankan sebagian besar kemajuan Anda, dan tingkat kesulitan baru yang lebih tinggi yang dikenal sebagai Mode Lunatic. Dalam mode ini, bahkan dengan beberapa keuntungan awal, dua serangan yang salah waktu dapat membuat Anda jatuh ke tanah, jadi mode ini diperuntukkan bagi mereka yang telah menguasai sistem hack-and-shoot.

Selain itu, terdapat mode tambahan yang disebut Sinyal Tidak Dikenal.Ini semacam tahap akhir permainan yang terfokus di mana Anda menghadapi cobaan baru, bos yang lebih kuat, tantangan khusus, dan mendapatkan hadiah unik (termasuk trofi penting untuk mendapatkan platinum). Konten ini dirancang untuk terus menunjukkan seberapa jauh sistem pertarungan dapat dimanfaatkan ketika Anda bermain hingga batas kemampuannya.

Simulator pelatihan di Shelter juga menjadi semakin penting di tahap akhir ini.Uji waktu, gelombang musuh, peretasan berantai, dan tujuan penilaian tidak hanya menawarkan hadiah yang menarik, tetapi juga memberikan pelajaran konkret yang dapat Anda terapkan nanti dalam kampanye atau New Game+. Ini adalah bukti betapa baiknya desain mekanik tersebut bertahan ketika didorong hingga batasnya.

Visual dan performa: RE Engine membidik bulan

Secara visual, Pragmata memiliki beberapa momen yang benar-benar spektakuler dan beberapa momen lainnya yang agak lebih sederhana.Area yang terinspirasi oleh semacam New York/Times Square versi bulan, misalnya, adalah tempat yang penuh dengan ide dan efek, sementara beberapa koridor yang lebih fungsional di pangkalan tersebut terasa agak monoton meskipun ada upaya untuk menghadirkan vegetasi, reruntuhan, atau perubahan bentuk lahan yang aneh.

RE Engine kembali menunjukkan keunggulannya saat bekerja di lingkungan yang relatif terbatas.Pada PS5 dan PS5 Pro, performanya sangat solid: terdapat mode performa yang memprioritaskan 60 fps pada resolusi 1440p, dan mode resolusi dengan ray tracing yang mempertahankan sekitar 40-50 fps. Pada PS5 Pro, PSSR berperan untuk mencapai 60 fps dengan ray tracing dan resolusi yang lebih baik, dan hasilnya benar-benar luar biasa.

  Valve dapat merevolusi pasar dengan konsol desktop baru, menurut rumor

Namun, wajah lama yang sudah familiar di dunia otomotif kembali muncul: perangkat yang berasal dari peredam bising dengan teknologi pelacakan sinar (ray tracing).Hal ini terutama terlihat pada beberapa pantulan di area pusat permainan. Meskipun tidak merusak pengalaman bermain, hal ini agak terlihat bagi mata yang terlatih. Ada juga beberapa kompromi kecil dalam mode performa (sedikit tambahan efek buram, jarak pandang yang sedikit lebih sempit di area yang luas, rambut Diana kurang detail), meskipun tidak ada yang serius.

Di PC, game ini sangat fleksibel dan berjalan dengan baik bahkan pada konfigurasi yang sederhana.Dimulai dengan GPU seperti GTX 1660 atau RX 5500 XT, sementara pada sistem yang lebih bertenaga Anda dapat memilih 4K dengan path tracing dan DLSS atau memprioritaskan 100-120 fps dengan menonaktifkan ray tracing. Seperti pada game Resident Evil terbaru, terdapat opsi penskalaan otomatis yang menyesuaikan kualitas untuk mempertahankan frame rate target.

Di Nintendo Switch 2, Pragmata sepenuhnya masuk ke dalam jajaran game porting yang dieksekusi dengan sangat baik.Gim ini mempertahankan sekitar 60 fps hampir sepanjang waktu, dengan penurunan yang sangat jarang terjadi saat memuat area tertentu atau selama pertempuran yang sangat ramai. Secara visual, pemotongan adegan cukup masuk akal dan presentasi keseluruhan tetap cukup baik, dengan rambut Diana menjadi "korban" utama dari kompromi teknis, tetapi tidak terlalu parah.

Dari segi desain artistik, hal ini menonjol karena imajinasi yang digunakan untuk menggabungkan teknologi dan alam.The Cradle bukan sekadar koridor putih tak berujung: terdapat hutan buatan, pantai yang tidak nyata, kota-kota yang disintesis dari serat bulan, dan area reruntuhan di mana vegetasi yang tumbuh subur sangat kontras dengan dinginnya logam. Bimbingan Shoji Kawamori dalam desain robot terlihat jelas dalam karisma banyak musuh dan bos.

Suara, musik, dan sulih suara

Desain suara Pragmata melengkapi musik dengan sangat baik tanpa perlu mendominasi perhatian.Musik latarnya bergantian antara tema yang lebih energik untuk pertempuran dan bagian-bagian melankolis serta trek atmosfer lainnya yang menekankan kesepian stasiun bulan dan kerapuhan penghuninya, manusia atau bukan.

Efek suaranya kuat dan membantu Anda memahami pertempuran.Sangat mudah untuk membedakan desingan proyektil yang terisi daya, benturan saat robot berat mendarat, atau bunyi "klik" yang menunjukkan musuh telah menjadi rentan setelah peretasan berhasil. Detail-detail semacam ini sangat penting dalam permainan multitasking seperti ini, di mana Anda sering bereaksi dengan pendengaran sebanyak dengan penglihatan.

Sulih suara bahasa Spanyol mempertahankan kualitas yang telah biasa kita nikmati dari Capcom.Hugh memerankan perannya dengan baik, tetapi Diana benar-benar mencuri perhatian, memberikan penampilan yang memadukan humor, rasa ingin tahu, ketakutan, dan kelembutan dengan naturalitas yang mengejutkan. Mendengar cerita ini dalam bahasa kita, dengan tingkat perhatian seperti ini, sangat meningkatkan empati kita terhadap para karakter dan membantu kita sepenuhnya memahami momen-momen emosional di babak terakhir.

Harga, edisi, dan platform yang tersedia

Pragmata tersedia di PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, dan PC.Baik dalam format fisik maupun digital. Edisi standar memiliki harga yang direkomendasikan sebesar €59,99 dan mencakup, sebagai insentif pra-pemesanan, sepasang pakaian kosmetik untuk Hugh dan Diana (Neo Bushido dan Neo Kunoichi).

Tersedia juga Edisi Deluxe seharga €69,99. Ini menambahkan lebih banyak kosmetik untuk Shelter, pakaian tambahan untuk protagonis, dan beberapa tambahan estetika lainnya. Semua ini tidak memengaruhi keseimbangan permainan, jadi tidak ada kesan "membayar untuk mendapatkan keuntungan."

Capcom juga telah merilis demo gratis di semua platform.Mengingat perpaduan unik antara teka-teki dan tembak-menembak, mencoba demo adalah suatu keharusan jika Anda ragu. Cara terbaik untuk memahami mengapa sistem ini bekerja adalah dengan memainkannya sebentar dan melihat bagaimana peretasan cocok dengan gaya bermain Anda.

Setelah melalui banyak suka duka dalam pengembangannya, Pragmata berhasil menampilkan dirinya sebagai gim tembak-menembak orang ketiga yang berbeda, berani, dan memiliki identitas yang sangat kuat.Game ini tidak sempurna dalam segala hal: terlalu sering menggunakan pola desain tertentu, bisa lebih berani mengambil risiko dengan teka-teki lingkungan, dan beberapa puncak kekacauan dalam peretasan bisa membuat frustrasi, tetapi ketika semua bagiannya menyatu, hasilnya adalah petualangan yang seru, segar, dan dapat dimainkan berulang kali dengan komponen emosional yang akhirnya melekat di benak Anda lebih lama dari yang Anda duga setelah melihat trailer bulan yang penuh teka-teki beberapa tahun lalu.