- A Pragmata a harmadik személyű lövöldözést valós idejű hackelési rendszerrel ötvözi, amely minden harcot stratégiai, többfeladatos fejtörővé alakít.
- Hugh és Diana kapcsolata, mely a Menedékházban erősödik meg, a játék érzelmi magja, és egy egyszerű, de jól elmesélt és nagyon emberi történetet tart fenn.
- A lineáris struktúra egy központtal, titkokkal teli felfedezéssel és egy robusztus fejlesztési rendszerrel ösztönzi a visszalépést és egy akár 25 órát is igénybe vevő végjátékot.
- Az RE Engine minden platformon szilárd teljesítményt és rendkívül inspiráló grafikai stílust kínál, változatos holdállomással és kiemelkedő spanyol szinkronnal.
A Pragmata a „legjobb” szerepből a „legjobb”-ba vált. rejtélyes 2020-as előzetes hogy a Capcom egyik legritkább és legbátrabb fogadásává váljon sok éven át. Késések, előrehozott dátumok és egy olyan csend után, ami miatt az ember félni kezdett egy újabb Deep Down-ügytől, a projekt nemcsak hogy megvalósult, de olyan markáns személyiséggel büszkélkedhet, hogy úgy tűnik, egy másik korszakból mentették meg, abból az időből, amikor a cég olyan dolgokat mert megcsinálni, mint a Lost Planet vagy a Dead Rising.
Egy harmadik személyű lövöldözős játékkal nézünk szembe, ami akciót és valós idejű hackerfejtéseket ötvöz, erős érzelmi töltettel és egy nagyon gondosan kidolgozott sci-fi környezettel.Ez egy olyan cím, ami magával ragad a játékmenetével, leköt a hack-and-shoot rendszerével, és végül magával ragad Hugh, az űrhajós és Diana, az android-gyerek kapcsolatával, aki az egész élmény középpontjába kerül.
Egy sci-fi alapötlet klasszikus Capcom hangulattal
A Pragmata a közeljövőbe helyez minket, ahol az emberiség a szálas Holdnak köszönhetően kolonizálta a Holdat.Ez egy olyan ásvány, amely szinte csodával határos módon teszi lehetővé a 3D nyomtatást: épületszerkezetek, teljes környezetek és természetesen robotok gyors és olcsó létrehozását. Ez a technológiai ígéret most valósul meg a La Cuna nevű gigantikus holdbázison, ahol ezt az erőforrást kitermelik és feldolgozzák.
A játék akkor kezdődik, amikor az állomás elveszíti a kapcsolatot a Földdel, és egy kutatócsoportot küldenek a helyszínre, hogy kiderítsék, mi történt.Köztük van Hugh, a főszereplőnk, egy űrtechnikus, akinek öltönye elkerülhetetlenül Isaac Clarke és Master Chief stílusának keverékét idézi. Érkezéskor egy földrengés mindent felborít, és Hugh elszakad a többiektől, csapdába esve a Bölcsőben.
Hamarosan rájön, hogy a robotok, amelyeknek az embereket kellett volna segíteniük, ellenségessé váltak. A bázis központi mesterséges intelligenciája, az IDUS pedig úgy döntött, hogy az emberek egy kiirtandó problémát jelentenek. A káosz közepette Hugh Dianába, egy „pragmatába” bukkan: egy rendkívül fejlett, gyermeki androidba, aki úgy tűnik, birtokolja a kulcsot ehhez az egész technológiai káoszhoz.
A Hold, amely korántsem pusztán háttér, hatalmas súllyal bír a javaslatbanNemcsak a szálas Hold és a gazdaságban, valamint a színpadtervezésben betöltött szerepe miatt, hanem az állandó elszigeteltség érzése miatt is, mintha egy mesterséges installációban lennénk, amely megpróbálja újraalkotni a Földet strandokkal, erdőkkel vagy egyfajta holdbéli Times Square-rel, ami legalább annyira lenyűgöző, mint amennyire nyugtalanító.
Hugh és Diana: egy kapcsolat, amely végigkíséri az egész kalandot
Bár a cselekmény nagymértékben támaszkodik A bölcsőben szétszórt dokumentumokra, naplókra és szövegekre, az igazi narratív motor Hugh és Diana kapcsolata.Nemeslelkű, szinte túl jó, kedves szívű fickó, nem különösebben éles eszű, de türelmes és emberséges, amivel végül megnyeri a tetszésedet. A lány a karaktertervezés csodája: egy hatéves kislány testével rendelkező mesterséges intelligencia, kíváncsi, ártatlan és bizonyos társasági helyzetekben elbűvölően esetlen.
A játék kezdettől fogva világossá teszi, hogy Diana nem ember, de úgy írják le és úgy viselkedik, mintha az lenne.Árnyaltsággal, hihető reakciókkal és érzelmi fejlődéssel, amely messze a tipikus, csupán ajtókat nyitogató NPC fölé helyezi. Valójában a forgatókönyv szintjén nincsenek nagyszabású, ultrabonyolult csavarok vagy lehetetlen összeesküvés-elméletek; ez egy viszonylag egyszerű történet a családról, a gondoskodásról és a felelősségről, pont megfelelő mennyiségű kemény sci-fibe csomagolva.
Kötelékük különösen megerősödik a Menedékben, a biztonságos bázison, ahová a küldetések között visszatérünk.Ott beszélgethetünk Dianával, adhatunk neki 3D nyomtatott tárgyakat (játékokat, hintákat és egyéb, a Földről „virtuálisan” hozott finomságokat), bújócskázhatunk, vagy egyszerűen csak hallgathatjuk a történtekről szóló megjegyzéseit. Ezek apró, de nagyon jól tempójú jelenetek, amelyek kontextust és mélységet adnak anélkül, hogy lelassítanák a ritmust.
Igaz, hogy egy pár érzelmi fejlődése néha túl gyors.És egy plusz epizód vagy több idő bizonyos változtatások felfogásához sem lett volna rossz. Ennek ellenére az egész nagyon jól működik, részben a kiemelkedő spanyol szinkronnak köszönhetően, ahol Diana alakítása kiemelkedik, és mindenáron meg akarod védeni.
Hackelés és lövés: a furcsa harcrendszer, aminek nem szabadna működnie… pedig mégis működik
Papíron az az ötlet, hogy megállj egy mini-rejtvény megoldása közben, miközben golyókkal teli golyók záporoznak, katasztrófához vezet.A Capcomnak azonban sikerült úgy integrálnia a hackelést a lövöldözésbe, hogy az nemcsak hogy nem zavar, hanem a játék legnagyobb erősségévé válik.
A játékmenet alapját képezi egy harmadik személyű lövöldözős játék, hagyományos fedezékmechanika nélkül, nagy hangsúlyt fektetve a mobilitásra és a boosterekkel való kitérésekre.Hugh elsődleges fegyvere végtelen lőszerrel (de idővel lehűl), és másodlagos fegyverek arzenálja korlátozott lőszerrel, az erős puskáktól a gránátvetőkig vagy taktikai eszközökig, mint például a csali hologram-generátorok vagy a rajtuk áthaladó ellenségeket megbénító mezőkig.
A lényeg az, hogy mielőtt komolyan kárt tehetnél sok robotban, először "meg kell nyitnod" őket Dianával.Célzáskor egy négyzetekből álló rács jelenik meg a képernyőn: ez a hackelési áramkör. Egy négyzet mozgatásával a fejgombokkal valós időben haladhatsz az áramkörön, amíg el nem éred az ellenség magját, útközben aktiválva a csomópontokat és módosítókat. Mindez miközben továbbra is fizikailag mozogsz a környezetben az irányító karral.
A rendszer nem szünetelteti az akciót: a riválisok tovább haladnak, lövöldöznek vagy lövedékeket lőnek ki.Itt jön képbe a Pragmata multitasking zsenialitása: kitérsz a rohanással, célzol, megoldod a mini-rejtvényt, újra lövöldözöl, fegyvert váltasz, megoldasz egy újabb áramkört, és így tovább. Intenzív, folyamatos figyelmet igényel több dologra egyszerre, és ha egyszer megszokod, hihetetlenül addiktívvá válik.
A hackeléses minijáték egyre bonyolultabbá válik a játék előrehaladtával.Eleinte csak egy közvetlen útvonalat kell követni a maghoz, de hamarosan megjelennek a speciális effektusokkal rendelkező csomópontok: olyan kapcsolatok, amelyek több robotot kötnek össze, hogy egyszerre sebzést okozzanak nekik, sebzésszorzók, fokozott túlmelegedés, baráti tűz aktiválása az automaták között, ideiglenes elmekontroll, láncrobbanások… Az áramkör „helyes” megoldása majdnem olyan fontos, mint a gyorsaság.
Egy stratégiai csata, amely a nyugalmat és a tervezést jutalmazza.
Hogy elkerüljük a rendszer igazságtalanságát, az alapvető ellenségek eleinte kissé "buták", szinte olyanok, mint a kiszámíthatóan mozgó mechanikus zombik.Ez időt ad arra, hogy megismerkedj a hackeléssel anélkül, hogy két másodpercenként meghalnál. De ahogy telnek az órák, az arénák egyre nagyobb kihívást jelentenek a gyorsabb robotokkal, a panel egy részét eltakaró pajzsokkal, az állandó lövedékekkel és a szűk helyekkel, ahol bármilyen hiba költséges lehet.
A Pragmata nem egy őrült lövöldözős játék, mint a Vanquish, és nem is egy túlélőhorror, mint a Dead Space, és nem is egy klasszikus borítójáték.Inkább a kirakós, taktikai akciódús és hack and slash-es játékok hibridjének érződik, ahol a pozicionálás, a távolságtartás és a célpont kiválasztása fontosabb, mint a puszta célzás. Ez egy olyan játék, ami arra kényszerít, hogy a teljes arzenálodat használd: elsődleges és másodlagos fegyvereket, hackelési képességeket, kütyüket és passzív fejlesztéseket.
Normál nehézségi szinten a görbe nagyon jól mérhetőMeg fogsz halni, főleg, ha túl magabiztos leszel, de szinte mindig az az érzésed, hogy fejlesztheted a felépítésedet, megtanulhatod az ellenfél mintázatát, vagy többet hozhatsz ki a csomópontokból. Nem könnyű, de nem is leküzdhetetlen akadály. Ráadásul a legelején csak a könnyű vagy a normál módot választhatod, és játék közben nem tudod megváltoztatni, ami arra kényszerít, hogy okos döntést hozz.
A főnökök külön említést érdemelnekA Capcom ismét bebizonyítja tehetségét a nagyszabású, eltúlzott és látványos csatákban, arra kényszerítve, hogy mindent elsajátíts, amit eddig tanultál: mintázatolvasást, precíz rohamozást, hajszálpontos hackelést, környezetszabályozást... Vannak kolosszális főellenségek, akik kiválóan használják a puzzle-lövöldözős keveréket, és néhányuk a cég elmúlt évtizedének legszembetűnőbb dolgai közé tartozik.
A hackerrendszer legnagyobb hátránya az ellenségekkel zsúfolt arénákban jelentkezik.Amikor több robot fedi egymást a képernyőn, egy adott célpont kiválasztása kaotikus lehet: néha a célpont visszaáll, mert egy másik ellenség halad át előtte, vagy a célzórendszer, amely lehetővé teszi egy adott célpontra való rögzítést, zavaróbbá válik a kelleténél. Ezek elszigetelt esetek, de amikor a határodon vagy, frusztrálóak lehetnek.
A Menedék: műveleti központ, fejlesztések és érzelmi szív
A Pragmata távol áll a nyílt világtól, a kampányát viszonylag lineáris zónákban szervezi, amelyeket egy Menedék nevű központi csomópont köt össze.Ez a tér biztonságos bázisként és az élmény igazi központjaként szolgál, mind a játékmenet, mind a narratíva szempontjából.
Az El Refugio-nál mi kezeljük a teljes fejlődési rendszert.A területek felfedezésével és megtisztításával szerzett erőforrásokat Hugh páncéljának és életerejének, elsődleges fegyverének, másodlagos fegyvereinek jellemzőinek, és ami még fontosabb, Diana hackelési képességeinek javítására használjuk. Itt új csomópontokat, módosítókat, különleges képességeket (például az idő lelassítását tökéletes kitérés segítségével vagy egy időben történő "automatikus hackelés" aktiválását) és passzív modulokat oldunk fel, amelyek meghatározzák játékstílusunkat.
Maga a Menedékhely tele van további tevékenységekkelegy edzésszimulátor speciális harci, ügyességi vagy sebességbeli kihívásokkal; egy Cabin nevű robot által irányított „bingó” rendszer, amellyel bélyegeket cserélhetünk ruhákra, a Bölcsőből származó titkos információkra vagy az ellenségekről szóló tudásjegyekre; és természetesen a Dianával való interakciók, amelyekről már beszéltünk.
Innen villamosrendszerrel intézzük az utazást a holdállomás különböző részei között.Minden pályát feljegyeztek a gyűjthető tárgyakkal és a bontatlan ládákkal, és a játék egyértelműen jelzi, hogy mit hagytál ki, ami nagyban ösztönzi a visszalépést, hogy mindent befejezz. Ez egy klasszikus szerkezet, nagyon "egy másik korszakból származó", de tökéletesen olajozott.
Az a döntés, hogy a meglátogatott területekről származó ellenségeket a Menedékbe való visszatéréskor feltámasztják, egy csipetnyi roguelite beütéssel bír.Hasonlóan működik, mint a Dark Souls máglyái: biztonságot szerzel a haladásod elmentésével és az erőforrások elköltésével, de ennek az árán újra meg kell tisztítanod bizonyos területeket, ha úgy döntesz, hogy visszatérsz. Ez egy olyan egyensúly, amely arra ösztönöz, hogy megfontold, mikor érdemes visszavonulni, és mikor kell még néhány kockázatot vállalnod egy terület teljes felfedezéséhez.
Felfedezés, pályatervezés és visszalépés
A Pragmata lineáris, igen, de „árnyalatokkal”A Bölcső minden területe meglehetősen irányított módon halad előre, nagyobb elágazások nélkül, de tele van apró kitérőkkel, zugokkal és rövidítésekkel, amelyek gyűjthető tárgyakat, fejlesztőmodulokat, ládákat és a szokásosnál némileg nehezebb opcionális találkozásokat rejtenek.
A játék hamarosan bemutat egy érzékelőt, amely megjelöli az érdekes objektumokat a térképenEz sokkal könnyebbé teszi a területek megtisztítását. Maga a térkép azonban nagyon alapvető, nincs lehetőség egyedi jelölők elhelyezésére. Tehát, amikor egy ajtóval vagy elzárt területtel találkozol, amelyhez egy olyan képesség szükséges, amivel még nem rendelkezel, nincs elegáns módja annak, hogy feljegyezd. Később a memóriádra kell hagyatkoznod, hogy megtaláld azt a konkrét helyet, ami idővel kissé nehézkessé válhat.
A pályadizájn ismételten egy "többszörös zárral ellátott ajtó" szerkezetet használ.Más szóval, elérünk egy nagy, zárt kaput, és három vagy négy, a szomszédos szobákban szétszórt mechanizmust kell aktiválnunk a kinyitásához. Működik is, de a vége felé a minta túl nyilvánvalóvá válik, és egyes részek elveszítik frissességüket az ismétlődések miatt.
Vannak könnyű platformeres részek, dobozmozgatós fejtörők, alacsony gravitációs zónák és piros ajtókkal jelölt kihívások is.ahol a nehézség jelentősen megnő a jobb jutalmakért cserébe. Ezek nem forradalmi részek, de segítenek megtörni a tiszta harci ritmust és változatosságot visznek a fejlődésbe.
Érdemes alaposan utánajárni, mert minden, amit találsz, hasznos.A pályákon nincsenek kozmetikai töltelékek: a tisztán esztétikai tárgyak más módon oldhatók fel, míg a kerülőutak általában fejlesztési pontokat, csomópontok feltörését vagy olyan felszereléseket adnak, amelyek valódi hatással vannak az összeállításodra. Az „nem vesztegetem az időmet” érzése kulcsfontosságú ahhoz, hogy minden szakaszt 100%-ban teljesíteni akarj.
Időtartam, végjáték és további módok
Egy első végigjátszás, ami a fő történetre fókuszál, 9 és 13 óra között mozoghat, attól függően, hogy mennyit fedezel fel.De a játék egyértelműen arra lett tervezve, hogy szárazon lehessen préselni: ha 100%-ban teljesíteni akarod, feloldani az összes fejlesztést, leküzdeni a szimulátor kihívásait és a legtöbbet kihozni az extra módokból, akkor simán eltölthetsz vele 20-25 órát.
A kampány befejezése után azonnal feloldódik egy Új játék+ mód.ahol megtarthatod az eddigi haladásod nagy részét, valamint egy új, magasabb nehézségi szintet, az úgynevezett Őrület módot. Ebben a módban, még bizonyos kezdeti előnyökkel is, két rosszul időzített ütés a földre zuhanást okozhat, ezért azoknak van fenntartva, akik már elsajátították a csapkod-és-lő rendszert.
Ezenkívül van egy extra mód, az úgynevezett Ismeretlen jel.Ez egyfajta koncentrált végjáték, ahol új megpróbáltatásokkal, továbbfejlesztett főellenségekkel, különleges kihívásokkal nézel szembe, és egyedi jutalmakat szerezhetsz (köztük egy nélkülözhetetlen trófeát a platinalemezért). Ez egy olyan tartalom, amely folyamatosan megmutatja, meddig lehet feszegetni a harcrendszert, ha a határain játszol.
A Shelter kiképző szimulátora is fontossá válik ebben az utolsó szakaszban.Az időpróbák, az ellenséghullámok, a láncra vert hackelések és a pontszerző célok nemcsak csábító jutalmakat kínálnak, hanem konkrét tanulságokkal is szolgálnak, amelyeket később alkalmazhatsz a kampányban vagy a New Game+-ban. Bizonyítják, hogy a mechanikák kialakítása milyen jól bírja a határait.
Vizuális megjelenés és teljesítmény: az RE Engine a Holdra igyekszik
Vizuálisan a Pragmata néhány igazán látványos pillanattal és néhány némileg visszafogottabbal is rendelkezik.A holdbéli New York/Times Square ihlette terület például ötletek és effektek kavalkádja, míg a bázis néhány funkcionálisabb folyosója kissé monotonnak tűnhet a növényzet, romok vagy furcsa terraformálások bevezetésére tett erőfeszítések ellenére.
Az RE Engine ismét ragyog, amikor viszonylag zárt környezetben dolgozik.PS5 és PS5 Pro konzolokon a teljesítmény nagyon jó: van egy teljesítménymód, amely 60 fps-t állít elő 1440p felbontásban, és egy felbontásmód sugárkövetéssel, amely körülbelül 40-50 fps-t tart fenn. PS5 Pro-n a PSSR aktiválódik, hogy sugárkövetéssel és jobb felbontással érje el a 60 fps-t, és az eredmény valóban figyelemre méltó.
Azonban egy régi ismerős arc újra feltűnik az autóiparban: a sugárkövetéssel ellátott denoiserből származó eszközök.Ezek különösen a hub egyes tükröződéseinél észrevehetők. Nem rontják az élményt, de gyakorlott szemmel kissé feltűnőek. A teljesítmény módban is vannak kisebb kompromisszumok (egy kis extra elmosódás, kissé szűkebb rajzolási távolság nagyobb területeken, Diana haja kevésbé definiált), bár semmi komoly.
PC-n a játék nagyon skálázható, és még szerény konfigurációkon is jól fut.Kezdve az olyan GPU-kkal, mint a GTX 1660 vagy az RX 5500 XT, míg az erősebb rendszereken választhatjuk a 4K felbontást útvonalkövetéssel és DLSS-sel, vagy a sugárkövetés letiltásával 100-120 fps-t adhatunk előtérbe. A legújabb Resident Evil játékokhoz hasonlóan automatikus skálázási lehetőségek is vannak, amelyek a minőséget a célzott képkockasebesség fenntartásához igazítják.
A Nintendo Switch 2-n a Pragmata teljes mértékben belép a nagyon jól kivitelezett portok klubjába.A játék a legtöbb időben 60 fps körül marad, csak nagyon ritkán akad vissza bizonyos területek betöltésekor vagy különösen zsúfolt csaták során. Vizuálisan a vágások ésszerűek, és az összkép is meglehetősen tiszteletre méltó, Diana haja a technikai kompromisszumok fő "áldozata", de semmi túl kirívó.
A művészi formatervezés a maga részéről a technológia és a természet ötvözésének képzeletét ragyogja.A Bölcső nem csupán egy végtelen fehér folyosó: mesterséges erdők, valószerűtlen strandok, szálas holdból szintetizált városok és romos területek találhatók ott, ahol a betolakodó növényzet éles ellentétben áll a fémes hideggel. Shoji Kawamori robottervezési útmutatása számos ellenség és főellenfél karizmájában is megmutatkozik.
Hang, zene és szinkron
A Pragmata hangdizájnja nagyon jól kiegészíti a zenét anélkül, hogy a reflektorfényt magára vonná.A filmzene az energikusabb csaták és melankolikus darabok témái, valamint más hangulatos számok között váltakozik, amelyek a holdállomás magányát és lakóinak – legyenek emberek vagy sem – törékenységét hangsúlyozzák.
A hangeffektek erőteljesek és segítenek megérteni a harcot.Könnyű megkülönböztetni egy feltöltött lövedék surrogását, egy nehéz robot leszállásának becsapódását, vagy a „kattanást”, amely azt jelzi, hogy az ellenség sebezhetővé vált egy sikeres hack után. Az ilyen részletek kulcsfontosságúak egy ilyen multitasking játékban, ahol gyakran legalább annyira hallás, mint látás alapján reagálsz.
A spanyol szinkron tartja azt a szintet, amihez a Capcom hozzászoktatott minket.Hugh jól alakítja a szerepét, de Diana igazán ellopja a show-t, olyan alakítást nyújtva, amely zökkenőmentesen ötvözi a humort, a kíváncsiságot, a félelmet és a gyengédséget a meglepő természetességgel. Ha ezt a történetet a saját nyelvünkön, ilyen gondossággal halljuk, az nagyban fokozza a szereplők iránti empátiánkat, és segít teljesen megérteni a zárófelvonás érzelmi pillanatait.
Ár, kiadások és elérhető platformok
A Pragmata elérhető PS5-ön, Xbox Series X|S-en, Nintendo Switch 2-n és PC-n.fizikai és digitális formátumban is. A standard kiadás ajánlott ára 59,99 euró, és előrendelési ösztönzőként tartalmaz egy pár kozmetikai ruhát Hugh és Diana (Neo Bushido és Neo Kunoichi) számára.
Van egy Deluxe kiadás is 69,99 euróért Ez több kozmetikai elemet ad a Menedékhez, további ruhákat a főszereplőknek, és néhány egyéb esztétikai extrát. Mindez nem befolyásolja a játékmenet egyensúlyát, így nincs „előnyért fizetünk” érzése.
A Capcom kiadott egy ingyenes demót minden platformra.A fejtörők és a lövöldözés egyedi keveréke miatt a demó kipróbálása gyakorlatilag kötelező, ha bármilyen kétséged van. A rendszer működésének megértéséhez a legjobb módja, ha egy ideig játszol vele, és megnézed, hogyan illeszkedik a játékstílusodba a hekkelés.
A fejlesztés során számos hullámvölgy után a Pragmata egy másfajta, bátor, nagyon erős identitással rendelkező harmadik személyű lövöldözős játékként mutatkozott be.Nem csinál mindent tökéletesen: túlzásba viszi bizonyos tervezési mintákat, több kockázatot vállalhat a környezeti rejtvényekkel, és a hekkelés során tapasztalható káosz egyes csúcspontjai frusztrálóak lehetnek, de amikor minden darab összeillik, az eredmény egy gyors tempójú, friss, újrajátszható kaland, amelynek érzelmi összetevője végül tovább marad veled, mint amire számítottál volna az évekkel ezelőtti rejtélyes hold előzetes megtekintése után.
Szenvedélyes író a bájtok és általában a technológia világáról. Szeretem megosztani tudásomat írásban, és ezt fogom tenni ebben a blogban, megmutatom a legérdekesebb dolgokat a kütyükről, szoftverekről, hardverekről, technológiai trendekről stb. Célom, hogy egyszerű és szórakoztató módon segítsek eligazodni a digitális világban.


