Kuidas teha Fluid-animatsiooni After Effectsis, Blenderis ja Maya Fluid Effectsis

Viimane uuendus: 04/10/2024
Maya vedelikuefektid

Selles artiklis õpetame teile, kuidas luua erinevate programmide abil vedelike animatsioone. Vedeliku simulatsioon on põnev teema. Need simulatsioonid on üldiselt väga lõbusad ja võimaldavad kasutajatel luua hämmastavaid kujundusi. Paljudel programmidel on sisseehitatud vedelike simulatsioonid, mis on üsna head. Paljudel juhtudel pole need aga algajale lihtsad kasutada, seega vaatame, kuidas luua oma vedelike ja suitsu simulatsioone.

Looge rakenduses After Effects sujuv animatsioon

Sujuvate ja vedelate animatsioonide loomine After Effectsis võib tunduda hirmuäratav, kuid tegelikult on see palju lihtsam, kui paistab. After Effects pakub laia valikut efekte, mis võimaldavad kasutajatel simuleerida peaaegu kõike. Selles õpetuses keskendume sujuva ja koomiksilaadse animatsiooni loomisele, kasutades vaid mõnda efekti.

Teid võivad huvitada:

Hankige projekti failid

Järgige alltoodud samme: Kuidas kiirendada renderdamist After Effectsis

  • Samm 1: Laadige alla projekti failid.
  • Samm 2: Kui allalaadimine on lõppenud, pakkige fail kindlasti lahti, kui te pole seda juba teinud. Peaksite lõpuks saama After Effectsi vedelikuanimatsiooni kausta.

Vaatame vedeliku liikumise simuleerimiseks lainemoonutuse kasutamist ning turbulentse nihke ja varju langetamise kasutamist efekti tõeliseks edasiandmiseks. Samuti animeerime vedelikke ja teksti, et luua lõbus laineanimatsioon ! Failides on veidi rohkem seadistust, et saaksite keskenduda armsate lainete loomisele. Alustame!

Faili ja efekti sätted

Järgige allolevat protseduuri:

  • Samm 1: Failis peaksite nägema tekstikihti, mille all on kaks kujundikihti. Selle all on vinjetikiht, teine ​​tekstikiht ning .jpg ja tahkis allosas. Ärge kartke kihtide arvu; Keskendume kolmele kihile.

Tehke sujuv animatsioon

  • Samm 2: aktiveerib ja deaktiveerib Nähtavus iga kihi jaoks, klõpsates iga kihi kõrval olevat väikest silmaikooni. See võimaldab teil tuvastada, milline kiht on kompositsioonis olev objekt.
  • Samm 3: Lisame kohe oma esimese ja kõige olulisema efekti, Laine lõime.
  • Samm 4: valige sinise laine kiht.
  • Samm 5: minge paneeli juurde efecto ülemisel tööriistaribal.

Kuidas teha sujuvat animatsiooni

  • Samm 6: minema Efekt > Moonutused > Lainekõverdus. See peaks olema täielikult põhjas.
  • Samm 7: kliki Laine lõime.
  • Samm 8: Vasakul peaks ilmuma uus efektide juhtpaneel. Kui seda ei kuvata, klõpsake valikul Efektide kontroll.
  • Samm 9: sisse Efektide kontroll, peaksite nägema mõju Gradiendi kaldtee, asi como el Laine lõime et just kandideerisite. Ignoreerige gradiendi kaldteed, kuna see on juba rakendatud, ja kerige allapoole lainekõverduse valikuteni.
  • Samm 10: muudab laine kõrguseks 35.
  • Samm 11: muutke lainepikkuseks 250.
  • Samm 12: Nüüd on huvitav osa. Animatsiooni esitamiseks vajutage klaviatuuril tühikuklahvi. Sa juba tegid mõni elav vesi!
  • Samm 13: Järgmiseks sammuks valmistudes puudutage laine aluskihi kõrval olevat nähtavuse ikooni, et see peita.
  • Samm 14: Puudutage ka selle peitmiseks sinise lainekihi kõrval olevat nähtavuse ikooni.
  • Samm 15: Lainete otstes on vaht, nii et loome oma sinise laine alla peaaegu identse vahukihi. Võiksime teha täiesti uue kihi nullist, aga kasutame juba olemasolevaid kihte. Valige sinise laine kiht.
  • Samm 16: vajutage Cmnd + D (moon) / Ctrl + D (Windows). See dubleerib teie sinise lainekihi otse selle kohal.
  • Samm 17: Kuna see on hetkel nähtamatu, vajutage ikooni Nähtavus selle aktiveerimiseks

Kuidas teha sujuvat animatsiooni

  • Samm 18: paneelis Efektide kontroll sellel kihil on samad efektid, mis kihil, millelt see dubleeritakse. Valige gradiendi rambi efekt.
  • Samm 19: vajutage Kõrvaldama klaviatuuril, et muuta kiht ühevärviliseks.
  • Samm 20: minema Täitma tööriistaribal.

Kuidas teha sujuvat animatsiooni

  • Samm 21: klõpsake nuppu kast paremal sõnast Täitma.
  • Samm 22: Ilmub värvivalija. Libistage liugur vasakpoolsesse ülaossa, et muuta see puhtaks valgeks, või sisestage see #ffffff kuueteistkümnendkoodi kastis.
  • Samm 23: kliki aktsepteerima. Keem on nüüd ühtlane valge.
  • Samm 24: valige kihivirnas kihi nimi, sinine laine 2.
  • Samm 25: vajutage Tagasi (Mac) / sisene (Windows).
  • Samm 26: nimetage kiht ümber valgeks laineks.
  • Samm 27: Klõpsake kihivirnas valge lainekihi suvalist kohta ja lohistage see sinise lainekihi alla.
  • Samm 28: Lisame valgele lainekihile paar efekti, et see käituks natuke teistmoodi kui sinine laine kiht ja näeks seetõttu välja orgaanilisem. Veenduge, et valge laine kiht on endiselt valitud.
  • Samm 29: minema Efektid > Perspektiiv > Vari.
  • Samm 30: kliki Varju langemine.
  • Samm 31: paneelis Efektide kontroll, klõpsake kõrval olevat kasti varju värv.

Kuidas teha sujuvat animatsiooni

  • Samm 32: Sisestage kuueteistkümnendkoodi väljale #5B4300 või libistage värvivalija keskmiselt tumepruuni värvini.
  • Samm 33: kliki aktsepteerima.
  • Samm 34: muuda läbipaistmatus kuni 25%.
  • Samm 35: muuda pehmus kuni 180%.
  • Samm 36: Kambia Kaugus kuni 0%.
  • Samm 37: muuda aadress temperatuuril 290 kraadi.
  • Samm 38: Nüüd lisame veel ühe efekti, et anda vahule "plekiline" välimus. Mine aadressile Efekt > Moonutused > Turbulentne nihe.
  • Samm 39: kliki Turbulentne nihe.
  • Samm 40: en Efekti juhtelemendid turbulentsest nihkest, muuta Kogus et 15.
  • Samm 41: muuda Evolutsioon 200 kraadi juures. Teie uued efektid peaksid välja nägema nagu alloleval ekraanipildil. See on kõik efektide jaoks! See oli suurem osa harjutusest ja nüüd on see lihtne animatsioon projekti lõpetamiseks.

Kuidas teha sujuvat animatsiooni

Lainete animeerimine

Lainete animeerimiseks toimige järgmiselt.

  • Samm 1: vajutage ikooni Nähtavus sinise lainekihi kõrval, et see uuesti aktiveerida.
  • Samm 2: Aktiveerib ka laine aluskihi nähtavuse.
  • Samm 3: valige sinise laine kiht.
  • Samm 4: vajutage klahvi P et atribuut ilmuks Asukoht.
  • Samm 5: liigutab esituspea 00-le; 00; 00; 25.
  • Samm 6: klõpsake sõna kõrval olevat stopperit Asukoht võtmekaadri aktiveerimiseks. See määrab alustava võtmekaadri, kus iganes esituspea asub.
  • Samm 7: liigutab esituspea 00-le; 02; 05;
  • Samm 8: muuda Asukoht nii et see on 960, 1077.
  • Samm 9: valige mõlemad võtmekaadrid.
  • Samm 10: vajutage F9 neile juurdepääsu hõlbustamiseks et animatsioon oleks sujuv.
  • Samm 11: Sinine laine valmis! Nüüd valige valge laine kiht.
  • Samm 12: nagu varem, vajutage P et atribuut ilmuks Asukoht.
  • Samm 13: liigutab esituspea 00-le; 02; 05;
  • Samm 14: Võtmekaadri loomise alustamiseks klõpsake stopperit.
  • Samm 15: atribuuti muuta Asukoht nii et see on 960, 470.
  • Samm 16: liigutab esituspea 00-le; 02; 07; seega on see teisest lainest veidi eemal.
  • Samm 17: atribuuti muuta Asukoht 960, 1077.
  • Samm 18: valige mõlemad võtmekaadrid.
  • Samm 19: vajutage uuesti F9 teise saada Lihtne Lihtsus.
  • Samm 20: liigutab esituspea algusesse, 00; 00; 00; 00.
  • Samm 21: Animatsiooni esitamiseks vajutage tühikuklahvi. Lained tulevad ja lähevad!

Tekstianimatsioon

Sel juhul töötame tekstiga. Järgida tuleb järgmisi samme.

  • Samm 1: Viimane detail – me animeerime ülemist tekstikihti, et see laine laskudes tuhmuks. Valige ülemine tekstikiht.
  • Samm 2: minema Efekt > Hägusus ja fookus > Gaussi hägu.
  • Samm 3: kliki Gaussi hägusus.
  • Samm 4: kui esituspea ei ole alguses, liigutage see 00-le; 00; 00; 00.
  • Samm 5: Võtmekaadri aktiveerimiseks klõpsake suvandi Blur kõrval olevat stopperit.
  • Samm 6: liigutab esituspea 00-le; 00; 02; 08.
  • Samm 7: muutke häguseks 100.
  • Samm 8: valige mõlemad võtmekaadrid.
  • Samm 9: vajutage F9 para Lihtne Lihtsus mõlemas.
  • Samm 10: nüüd lisame tekstile ka tuhmumise ja ongi valmis! Tagastab esituspea algusesse. Vajutage T läbipaistmatuse valikute kuvamiseks.
  • Samm 11: Võtmekaadri käivitamiseks vajutage stopperit.
  • Samm 12: liigutab esituspea 00-le; 00; 02; 08.
  • Samm 13: muutke läbipaistmatus 0% -ni.
  • Samm 14: valige mõlemad võtmekaadrid.
  • Samm 15: vajutage F9 Easy Ease jaoks mõlemal.
  • Samm 16: lõpuks liigutage esituspea 00-le; 00; 03; 10.
  • Samm 17: vajutage klahvi N ajaskaala kärpimiseks, nii et animatsiooni kuvamisel ja renderdamisel oleks see kokku umbes kolm sekundit.

Kõik valmis! Nüüd teate, kuidas luua sujuvat animatsiooni After Effectsi abil. See on lahe laineanimatsioon, mis kasutab välimuse müümiseks ainult lainekõverdusefekte koos mõne muu efektiga. Proovige Wave Warpi kombineerida erinevate kujundite ja maskidega, et luua erinevaid vedeliku kujundeid või muuta tahkete ainete värvi, millega töötate. Saate isegi lisada mõne After Effectsi efektiga mullid, simuleerida efekte või kasutada tekstis vedelike sisaldamiseks matti rada.

  Kuidas luua videoid Windows Movie Makeriga

Laadige kohe alla After Effects.

Blenderi vedeliku simulatsioon

Blenderiga saate teha ka suurepärast voolavat animatsiooni, järgmistes osades selgitame, kuidas seda teha. Blenderi vedeliku simulaator võib esmapilgul tõesti segadusse ajada. Aga alustame. Järgige meie samme ja kõik saab korda.

1. Vedeliku simulatsiooni domeeni loomine Blenderis

Esiteks peame looma piirid, mida vedelik sisaldab. Me ei saa seda lihtsalt Blenderis kuhugi panna. Seega on see samm väga oluline, kuna vedelikele peavad alati kehtima piirid. Nende piiride jaoks peame kasutama objekti. Leiad mis tahes eseme, kuid väikese suurusega kuubik oleks praegu ideaalne.

Vedeliku simulatsioon

Nüüd, kui see kast on valitud, minge füüsikaliste omaduste juurde ja lubage vedeliku simulatsioon, klõpsates selle nimel. Seejärel valige vedeliku tüübi alt domeen. See tähendab, et seda kasutatakse vedeliku simulatsiooniks. Näete kuubis muudatusi kohe.

Vedeliku simulatsioon

Nüüd peame domeeni tüübi gaasist vedelaks muutma. See on oluline, kuna see ei tööta praegu vedelikega. Kuubik peaks pärast seda muutuma tahkeks.

Vedeliku simulatsioon

Samuti peame muutma mõnda muud seadet. Esiteks peame sisse lülitama difusioonivaliku . See on oluline, sest see määrab, kuidas meie vedelik tundub ja välja näeb. Mee, õli ja vee jaoks on saadaval kolm eelseadistust. Jätame selle vaikesäteteks: vesi.

Vedeliku simulatsioon

Võimaldab ka naabervõrgu valikut. See võimaldab vedelat võrgusilma, mille loome hiljem.

Vedeliku simulatsioon

Lõpuks kontrolli vahemälu jaotises , kas tüübiks on seatud taasesitus , mitte modulaarne . Vaikimisi peaks see nii olema, aga tasub see üle kontrollida. Vastasel juhul ei näe sa vedelikku reaalajas.

Vedeliku simulatsioon

2. Vedeliku simulatsiooni vooluobjekti loomine Blenderis

Nüüd, kui oleme loonud oma Blenderi vedeliku simulatsiooni jaoks seotud objekti, peame lisama vedeliku enda. Selleks peame looma ka objekti, mis tekitab stseenis vedelikku. Selle jaoks on praegu ilmselt parim objekt ultraviolettsfäär.

Pärast loomist aseta see kuubikul kuhugi. Selle abistamiseks lülita sisse röntgen [Ctrl + Z] või traatvõrgu varjutus.

Vedeliku simulatsiooni vooluobjekti loomine

Nüüd luba füüsikaliste omaduste alt sfääril vedelikufüüsika simulatsioon . Aga seekord muuda tüübiks (Type) vool (Flow).

  8 programmi, mis aeglustavad teie arvutit

Vedeliku simulatsiooni vooluobjekti loomine

Pärast seda muutke voolutüüp vedelaks, sest sellega me tahame tegeleda. Muutke ka suvand Flow Behavior suvandiks Flow, mis lisab simulatsioonile vedelikke.

Objektid on valmis ja sa peaksid saama animatsiooni [ tühikuklahv ] esitada ja näha voolavaid vedelikke. Aga on suur tõenäosus, et midagi ei juhtu. See tundub olevat viga. Aga ära muretse, sest seda on lihtne parandada.

Sa pead vaid uuesti domeeniobjekti valima ja eraldusvõime jagamise sätet muutma. Saad selle muuta mis tahes väärtuseks ja seejärel tagasi minna. See lihtsalt värskendab simulatsiooni ja lahendab probleemi. Samuti veendu, et sinu animatsioon algab esimesest kaadrist.

Vedeliku simulatsiooni vooluobjekti loomine

Kui tegite kõik õigesti, peaks domeeniobjekt muutuma läbipaistvaks ja te peaksite nägema vooluobjekti ümber röntgenirežiimis vedelikuosakesi.

Võib-olla soovite teada ka järgmist: 10 tüüpi disainitarkvara, mida peaksite alla laadima

3. Vedelike ja nende konfiguratsiooni simulatsioon

Lõpuks peaksite nüüd saama animatsiooni esitada tühikuklahvi vajutades . See peaks hakkama füüsikat arvutama. See võib teie süsteemi, eriti protsessori jaoks olla ressursimahukas, seega olenevalt selle jõudlusest võib arvutamine aega võtta. Pärast esialgseid arvutusi on järgnevad käivitamised aga palju kiiremad.

Vedeliku simulatsioon

Nagu näete, pole tulemus eriti detailne. Vee polüetüleenisisaldus on üsna madal ja see ilmub suurte klompidena. See on tingitud domeeniobjekti sätetes sättest „Resolution Division” (eraldusvõime jagamine) . Mida suurem on selle sätte väärtus, seda detailsem on teie vedelik ja vastupidi.

Kuid loomulikult muudab see ka arvutusaega oluliselt. Minimaalne väärtus on 6 ja see tundub päris lõbus. See ei näe tegelikult välja nagu vedelik, vaid pigem želatiin. Kuigi arvutused on praktiliselt hetkelised.

Vedeliku simulatsioon

Vaikeväärtus 32 on pigem eelvaate väärtus. See on piisavalt kõrge, et näha minimaalset detaili ja ligikaudset vedeliku käitumist. Kuid alati on soovitatav neid sätteid enne renderdamist oluliselt parandada. See näitab, kui palju parem see välja näeb, kasvades 50 jaotuseni:

Vedeliku simulatsioon

Eraldusvõime jaotuse muutmine 100-ks andis tõeliselt kena simulatsioonikvaliteedi, mida näete allpool. Sellel on kõige rohkem detaile ja põrandale ja seintele sattunud vedelikust on kõikjal väikesed tilgad. Aga see oli teistega võrreldes väga aeglane. Kuigi lõpprenderduse puhul lähevad inimesed tavaliselt veelgi kõrgemale.

Vedeliku simulatsioon

Teine oluline säte on ajaskaala, mis asub vahetult eraldusvõime jaotuse all. Kontrollib, kui kiiresti vedelikku simuleeritakse. See tähendab, kui palju see iga kaadri vahel muutub. Vaikeväärtus on 1.0 ja kõik varasemad tulemused olid sellega kaasas. Siin on eraldusvõime osakonna 50 arvutustulemus, mis on sama, mis ülaltoodud kahel ekraanipildil. Aga kui ajaskaala on seatud 2-le.

Kuidas teha sujuvat animatsiooni

Kui võrdlete, näete erinevust. See, millel on suurem ajaskaala, on animatsioonis palju kaugemal, seal on rohkem vedelikku ja see on juba rahulikum. Kuigi see on sama kaader animatsioonist.

Tavaliselt inimesed vähendavad ajaskaala väärtust. See aeglustab animatsiooni, kuid animatsiooni iga kaader on üksikasjalikum. Mõned inimesed kasutavad seda oma lõpliku renderdusanimatsiooni detailsuse suurendamiseks. Mõnikord saate isegi ajaväärtust palju vähendada ja siis järeltootmises suurendada animatsiooni kiirust, et see näeks realistlik.

Kuidas teha sujuvat animatsiooni

4. Kuidas lisada vedeliku simulatsiooni kokkupõrkeobjekte

Lihtsalt lihtsa vedeliku simuleerimine karbis pole nii huvitav. See on palju parem, kui neil vedelikel on midagi, millega suhelda. Mõned muud esemed, mida saab pakkida.

Sellise objekti lisamiseks looge esmalt see. See võib olla mis tahes võrk, mida soovite, ilma piiranguteta. Nii et kui vaatate meie Blenderi füüsikasimulatsiooni, võite arvata, et peaksime sellele tõenäoliselt lisama kokkupõrkefüüsika, kuna see toimib muu füüsikaga.

Lisage kokkupõrkeobjektid vedeliku simulatsioonile ja lisage kokkupõrkeobjektid vedeliku simulatsioonile

See pole kahjuks õige. Kuna vedelik läbib objekti. Sama kehtib ka aktiivsete ja passiivsete jäikade kehade kohta.

Lisage kokkupõrkeobjektid vedeliku simulatsioonile ja lisage kokkupõrkeobjektid vedeliku simulatsioonile

Tegelikult peame objektile tagasi Fluid Physics'i lisama. Aga seekord valime tüübiks Effector.

Lisage kokkupõrkeobjektid vedeliku simulatsioonile ja lisage kokkupõrkeobjektid vedeliku simulatsioonile

See tähendab, et meie vedelikud mõjutavad objekti. Ja vaikimisi on efekti tüüp seatud olekusse Collision ja see on täpselt see, mida me vajame. Nüüd põrkab see kokku meie objektiga. Võimalik, et peate simulatsiooni värskendamiseks eraldusvõime jaotust uuesti muutma ja uuesti sundima. Ja siis tuleks seda teha:

Lisage kokkupõrkeobjektid vedeliku simulatsioonile ja lisage kokkupõrkeobjektid vedeliku simulatsioonile

Meie vedelik põrkub võrguga kokku ja mähib selle väga hästi kokku.

5. Kuidas simuleerida suitsu

Blenderis on vedelike simulatsioonide puhul enamat kui lihtsalt vedelikud. Praegu räägime suitsu simulatsioonist. Seega loome väikese stseeni suitsu simulatsiooniga.

Põhimõtteliselt on see sama, mis vedeliku simulatsioon, mida me varem tegime, me peame lihtsalt veidi muutma mõnda seadet. Seetõttu kasutame isegi sama stseeni, mis mul oli: suur kuubik ja kera sees. Kõigepealt tahame muuta oma kuubi domeenitüübi tagasi gaasiks, nagu see oli vaikimisi.

Kuidas suitsu simuleerida

Pärast seda tuleb muuta ka vooluobjekti voolutüüpi vedelikuvoolult kas Suits või Fire + Smoke.

Kuidas suitsu simuleerida

Kui oled selle teinud, saad animatsiooni [ tühikuklahv ] käivitada ja vaadata, kuidas suits hakkab sfäärist välja tulema ja kuubiku "katusega" suhtlema.

Kuidas suitsu simuleerida

Samad Liquid Simulation reeglid kehtivad ka siin. Mis tähendab, et ajaskaala suurendab või vähendab suitsu ilmumise ja liikumise kiirust ning eraldusvõime jaotus suurendab või vähendab detailsuse taset.

Kuidas suitsu simuleerida

Ja muidugi saate luua efektorobjekte, mis suhtlevad suitsuga täpselt nagu vedelikega.

  Mis on BUP-fail? Milleks see mõeldud on ja kuidas seda avada

Kuidas suitsu simuleerida

Laadige Blender kohe alla.

Maya vedelikuefektid

Maya Fluid Effects on tehnoloogia vedeliku liikumise realistlikuks simuleerimiseks ja renderdamiseks . Fluid Effects võimaldab teil luua laia valikut atmosfääri-, pürotehnilisi, ruumilisi ja vedelikuefekte nii 2D- kui ka 3D-vormingus. Nende efektide simuleerimiseks saate kasutada vedelikuefektide lahendajaid või kasutada animeeritud vedelikutekstuure ainulaadsemate ja iseloomulikumate efektide loomiseks.

Fluid Effects sisaldab ka ookeanivarjutajat, et luua realistlikku avavett. Saate esemeid ookeani pinnal hõljuda ja lasta neil vee liikumisele reageerida. Funktsiooniga Fluid Effects saate luua järgmist tüüpi efekte.

  1. Realistlikud atmosfääriefektid, nagu pilved, udu, udu, aur ja suits.

Maya vedelikuefektid

  1. Pürotehnika, nagu tulekahjud, plahvatused ja tuumaplahvatused.

Maya vedelikuefektid

  1. Viskoossed vedelikud, nagu sula laava ja muda.

Maya vedelikuefektid

  1. Avatud veed, näiteks valgete mütside ja vahuga rahulikud või rahutud ookeanid.

Maya vedelikuefektid

Näited vedelikest

Et aidata teil luua oma vedelaid efekte, sisaldab Maya vedelate näidisfailide komplekti. Need failid sisaldavad vedelikke, geomeetriat, varjutajaid, valgustusi ja keskkondi, mis võimaldavad teil kiiresti soovitud efekte luua.

Näidisvedeliku failidega on kaasas ka eelmääratletud algolekud (või vahemälud), mis kirjeldavad vedeliku simulatsioonide (nt pilve) algset alguspunkti, atribuudi eelseaded, mis määravad atribuudi seaded efektide spetsiifika jaoks ja märgivad teavet sõlmede kohta näiteks.

See aitab teil kindlaks teha, kuidas iga näidet saab kasutada. Saate need näidisfailid oma stseeni importida, neid taasesitada ja muutmata kujul renderdada või saate neid efektide kohandamiseks muuta. Näidisvedeliku failidele, algseisunditele ja eelseadetele juurdepääsemiseks valige Vedelikuefektid > Hangi vedeliku näide.

Looge dünaamilisi vedelikuefekte

Simulatsiooni mängides rakendab Maya vedeliku dünaamika lahendaja konteineris olevatele väärtustele, arvutades igal ajaetapil uued väärtused ja asendades ruudustiku vanad väärtused uutega.

Plahvatused, leegid, suits ja laava on näited efektidest, mida saate luua dünaamiliste vedelikuefektidena. Samuti saate luua vedelikuefekte, mis näevad välja ja käituvad nagu vedelikud, näiteks vesi. Dünaamilise vedelikuefekti loomiseks tehke järgmist.

1. samm: looge vedelikumahuti.

2. samm: lisage dünaamilisele ruudustikule tiheduse väärtused.

3. samm: Valige konteiner ja klõpsake atribuudiredaktoris vahekaarti fluidShape .

4. samm: määrake kiiruse sisumeetodi väärtuseks mis tahes muu säte peale „Väljas“ . Tehke järgmist.

  • Määra see Dünaamiline võrk võimaldada sisejõududel mõjutada kiirust igal ajaetapil.
  • Määra see Gradient nii et väärtused Kiirus jääma igal ajaetapil konstantseks ja valige, millist väärtuste gradienti soovite kasutada.
  • Määra see Staatiline võrk et määratleda konkreetne kiirustee, mis jääb igal ajaetapil konstantseks, ja seejärel lisada kiiruse väärtused ruudustikule.

5. samm: Lisage konteinerile temperatuuri ja kütuse väärtused, kui te neid simulatsioonis kasutate. (Temperatuuri ja kütust saab kasutada plahvatuse ja põlemisefektide jaoks.)

6. samm: Lisage vedelikule värvi.

7. samm: Käivita simulatsioon Maya akna allosas olevate taasesituse juhtnuppude abil.

8. samm: Kui olete traatvõrgu režiimis, kuvatakse vedelikku vaikimisi osakestena. Simulatsiooni nägemiseks sellisena, nagu see renderdataks, lülitage varjutatud vaaterežiimi ja muutke atribuudi fluidShape redaktori vaatealas valiku Varjutatud vaade väärtuseks Renderdatud kujul.

9. samm: Muutke vedeliku välimust ja käitumist. Saate panna vedeliku geomeetriaga põrkuma ja seda liigutama, mõjutada pehmeid kehasid ja suhelda osakestega. Samuti saate oma vedelikuobjekti muuta hulknurkseks võrguks.

Looge mittedünaamilisi vedelikuefekte

Mittedünaamiliste vedelikuefektide puhul on vedeliku omaduste väärtused Maya sees eelnevalt määratletud ja jäävad aja jooksul konstantseks, mis tähendab, et neid ei ole vaja ümber arvutada. Loote vedeliku välimuse, tekstureerides spetsiaalse vedeliku varjundi, mis on vedeliku sisse ehitatud.

See varjund on parema jõudluse tagamiseks integreeritud vedelikku. Kui soovite, et vedeliku efektil oleks liikumist, saate tekstuuri atribuute animeerida ( võtmekaadrina ). Kuna Maya ei lahenda vedeliku dünaamika võrrandeid, on seda tüüpi vedeliku renderdamine palju kiirem kui dünaamilise vedeliku renderdamine.

Pilved, udu, ruum ja muud abstraktsemad efektid sobivad hästi mittedünaamiliste efektide loomiseks. Mittedünaamilise vedeliku efekti loomiseks:

1. samm: looge vedelikumahuti.

2. samm: Lisage konteinerile tiheduse väärtused, mis aja jooksul ei muutu . Tehke ühte järgmistest:

  • Lisage need väärtuste eelmääratletud gradiendina.
  • Lisage need staatilisele ruudustikule.

3. samm: Lisage konteinerile värv sisseehitatud vedeliku varjutaja abil.

4. samm: Tekstuurige vedelat sisu sisseehitatud vedela tekstuurimise võimaluste abil.

5. samm: Liikumise loomiseks looge fluidShape atribuudiredaktori jaotises Textures atribuudi Texture Time abil võtmekaader.

Vaadake: 6 parimat programmi animatsioonide loomiseks

Lõpumõtted

Alguses võib vedeliku simulatsioon olla tõeliselt segane ja me teame seda. Kuid loodame, et selle õpetuse abil olete õppinud tegema vedelat animatsiooni füüsiliste vedelike ja suitsu simuleerimiseks. Loodame, et materjal on olnud teie projekti lõpuleviimisel kasulik. Kui jah, siis vaatame oma arvamusi kommentaaride jaotises. Ärge unustage, et ootame teid siin suure hulga õpetustega.