Το Age of Empires προετοιμάζεται για το άλμα του στην Unreal Engine: ενδείξεις, προκλήσεις και προσδοκίες

Τελευταία ενημέρωση: 13/10/2025
Συγγραφέας: Ισαάκ
  • Οι προσφορές της Microsoft για μηχανικούς της Unreal στο World's Edge υποδεικνύουν μια νέα τεχνολογική βάση για το Age of Empires.
  • Εξετάζεται η πιθανότητα μιας κύριας έκδοσης ή ενός remake/remaster, με έμφαση στα σύγχρονα γραφικά και την πολυπλατφορμική έκδοση.
  • Η κοινότητα συζητά την απόδοση UE5 για RTS. Η ομάδα αναζητά ειδικούς σε θέματα βελτιστοποίησης και δικτύωσης.
  • Τεχνολογίες όπως οι GAS, StateTree, EQS, PCG, Mass και Iris υποδηλώνουν τεχνική φιλοδοξία και ζωντανή υποστήριξη υπηρεσιών.

Η μηχανή 5 του Age of Empires Unreal

Η πιθανότητα το επόμενο μεγάλο project του Age of Empires να αναπτυχθεί χρησιμοποιώντας την Unreal Engine έχει σημάνει συναγερμό τόσο στους οπαδούς όσο και στους ειδικούς. Νέες αγγελίες εργασίας στη Microsoft για την ομάδα World's Edge, υπεύθυνη για την κληρονομιά του franchise RTS του Xbox , έχουν τροφοδοτήσει φήμες για ένα υποθετικό Age of Empires V, ή τουλάχιστον για μια σημαντική έκδοση που εγκαταλείπει την ιδιόκτητη μηχανή που χρησιμοποιήθηκε στο παρελθόν.

Αυτό που υπάρχει στο τραπέζι είναι πολύ συγκεκριμένο: θέσεις υψηλού επιπέδου για τους μηχανικούς της Unreal που θα επικεντρώνονται στο gameplay και την κοινή τεχνολογία, αναφορές στον σχεδιασμό και την κατασκευή μιας νέας "τεχνολογικής στοίβας" και σαφείς αναφορές για την ενσωμάτωση της μηχανής σε κύκλους ζωντανής εξυπηρέτησης. Δεν υπάρχει επίσημη επιβεβαίωση του ονόματος του έργου, αλλά οι ενδείξεις υποδεικνύουν μια τεχνική αλλαγή με άμεσο αντίκτυπο στα γραφικά, την υποστήριξη μεταξύ πλατφορμών και την απόδοση.

Τι πυροδότησε τη συζήτηση: Τα ανοίγματα της Microsoft για το World's Edge

Δύο θέσεις υψηλού προφίλ έχουν εμφανιστεί στην πύλη εργασίας της Microsoft, τροφοδοτώντας εικασίες: "Κύριος Μηχανικός Unreal, Gameplay — World's Edge" και "Ανώτερος Μηχανικός Unreal, Κοινή Τεχνολογία — World's Edge". Και οι δύο κενές θέσεις αναφέρουν ρητά την πρόθεση να συνεχιστεί η μεγάλη κληρονομιά του Age of Empires και την ανάγκη να χτιστεί η μελλοντική τεχνολογική βάση του στούντιο , υποδηλώνοντας ότι δεν πρόκειται για πείραμα μικρής κλίμακας.

Η περιγραφή του κύριου ρόλου δίνει έμφαση σε υποψηφίους με εμπειρία σε ολόκληρο τον κύκλο ζωής ανάπτυξης της Unreal Engine, ικανούς να ηγούνται εξωτερικών ομάδων, να συνεργάζονται με συνεργάτες και να συνεισφέρουν στον κώδικα όταν είναι απαραίτητο. Απαιτείται άριστη γνώση C/C++ με έμφαση στον προγραμματισμό της Unreal Engine , καθώς και πρακτική εμπειρία στην κυκλοφορία τίτλων της Unreal Engine σε διάφορες πλατφόρμες υλικού και στη βελτιστοποίηση και διατήρηση έργων μέσω πολλαπλών ενημερώσεων της μηχανής τόσο στην παραγωγή όσο και μετά την κυκλοφορία.

Το έγγραφο περιγράφει επίσης λεπτομερώς συγκεκριμένες τεχνολογίες εντός του οικοσυστήματος Unreal, όπως το Blueprint, το Gameplay Ability System (GAS), το StateTree, το Environment Query System (EQS), το Networking και το Mass Entity, μαζί με αναφορές σε πιο πρόσφατες τεχνολογίες όπως η Procedural Content Generation (PCG) και το Iris. Ο ιδανικός υποψήφιος συνδυάζει το αρχιτεκτονικό όραμα, την ικανότητα επιλογής λύσεων σήμερα με γνώμονα το αύριο και την ευελιξία αναθεώρησης των υλοποιήσεων με τις ομάδες που εμπλέκονται άμεσα με το προϊόν.

Οι αρμοδιότητες περιλαμβάνουν την ικανότητα καθοδήγησης εξωτερικών συνεργατών σε οποιονδήποτε τομέα ανάπτυξης Unreal Engine, συμμετοχής σε αξιολογήσεις αρχιτεκτονικής, καθοδήγησης διαλειτουργικών ροών εργασίας Έρευνας και Ανάπτυξης (R&D) και στενής συνεργασίας με ομάδες παραγωγής, σχεδιασμού, τέχνης και βασικής τεχνολογίας για τη δημιουργία πρωτοτύπων και την εφαρμογή νέων λειτουργιών. Η διατήρηση σαφούς κατανόησης της εξέλιξης της μηχανής είναι ζωτικής σημασίας για την ελαχιστοποίηση των προκλήσεων ενσωμάτωσης όταν το παιχνίδι εισέρχεται στη φάση των ζωντανών υπηρεσιών.

Ένα Age of Empires V ή μια επιστροφή στις κλασικές εκδόσεις;

Μέχρι σήμερα, δεν υπάρχει επίσημη ανακοίνωση που να επιβεβαιώνει το έργο. Οι αγγελίες εργασίας αφήνουν ανοιχτή την πόρτα σε διάφορες πιθανότητες: μια εντελώς νέα έκδοση, ένα remake ή ένα remaster εντός του franchise . Ωστόσο, η έμφαση στον «σχεδιασμό της μελλοντικής τεχνολογικής στοίβας» και η υιοθέτηση της Unreal Engine υποδηλώνουν μια πιο σημαντική κίνηση από μια απλή αισθητική ενημέρωση.

Από το 2019, η World's Edge ηγείται της ανάπτυξης του RTS του Xbox, σε συντονισμό με συνεργαζόμενα στούντιο. Η μετάβαση στην Unreal Engine θα αποτελούσε μια ιστορική αλλαγή για ένα franchise που παραδοσιακά βασιζόταν σε εσωτερικές μηχανές βελτιστοποιημένες για το είδος και θα έφερνε σαφή πλεονεκτήματα στην προσέγγιση περισσότερων πλατφορμών με πιο τυποποιημένες διαδικασίες παραγωγής.

  Διορθώστε το σφάλμα προετοιμασίας 0% στο Xbox

Τα μέσα ενημέρωσης και τα φόρουμ υποδηλώνουν ότι η Unreal Engine 5 θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και, δεδομένου του χρονοδιαγράμματος, ότι μπορεί ακόμη και να επηρεαστεί από μελλοντικές εκδόσεις της μηχανής. Λάδι στη φωτιά ρίχνουν οι φήμες για μια πρώιμη φάση παραγωγής, η οποία ευθυγραμμίζεται με την αναζήτηση ανώτερων επαγγελματιών για την ενίσχυση της μακροπρόθεσμης τεχνικής βάσης.

Γιατί Unreal: Γραφικά, φωτισμός και ένα μοντέρνο layer για ένα κλασικό RTS

Ένα από τα πιο συχνά σχόλια για το Age of Empires IV αφορούσε τα γραφικά του: η καλλιτεχνική διεύθυνση έτυχε θερμής υποδοχής, αλλά κάποιοι το θεώρησαν «πολύ απαλό ή καρτουνίστικο» σε σύγκριση με τους ανταγωνιστές του με πιο σχολαστική λεπτομέρεια . Η Unreal Engine, ειδικά στην πέμπτη έκδοσή της, παρέχει ένα ισχυρό οπτικό πακέτο με ώριμα εργαλεία και αγωγούς για υλικά, φωτισμό και εφέ επεξεργασίας μετά την παραγωγή που μπορούν να ενισχύσουν τον ρεαλισμό χωρίς να επηρεάσουν σημαντικά τον χρόνο παραγωγής.

Αρκετά άρθρα αναφέρουν ότι το World's Edge στοχεύει στον εκσυγχρονισμό των γραφικών της σειράς. Με την Unreal Engine, ο συνδυασμός προηγμένου φωτισμού, σκίασης με βάση τη φυσική δομή και εργαλείων διαδικαστικού περιεχομένου καθιστά πιο εφικτό ένα πλουσιότερο και πιο συνεπές οπτικό στυλ χωρίς να χρειάζεται να επανεφεύρουμε τον τροχό με ιδιόκτητη τεχνολογία.

Επιπλέον, η Unreal προσφέρει ένα αποδεδειγμένο οικοσύστημα για εφαρμογές σε πολλαπλές πλατφόρμες. Αυτό το πλεονέκτημα είναι ιδιαίτερα σημαντικό εάν ο στόχος είναι η επέκταση του κοινού σε υπολογιστές και κονσόλες, μειώνοντας τις τεχνικές τριβές και επιταχύνοντας την ενσωμάτωση λειτουργιών σε πολλαπλές πλατφόρμες, όπως η τηλεμετρία, η δικτύωση και οι ζωντανές υπηρεσίες.

Η συζήτηση για την απόδοση: αμφιβολίες, διδάγματα και η πρόκληση του RTS

Το μεγάλο «αλλά» που έχει πυροδοτήσει συζητήσεις στο ResetEra και σε άλλα φόρουμ είναι η απόδοση. Πολλά πρόσφατα παιχνίδια στην Unreal Engine 5 έχουν υποφέρει από προβλήματα βελτιστοποίησης, τραύλισμα και πτώση του framerate , και σε ένα RTS, η πίεση στη μηχανή δεν προέρχεται από έναν διάδρομο με δύο δωδεκάδες εχθρούς, αλλά από εκατοντάδες ταυτόχρονες οντότητες, pathfinding, AI και συστήματα προσομοίωσης σε πραγματικό χρόνο.

Το Age of Empires IV, με την Essence Engine, ήταν αρκετά επιεικής σε μέτρια PC κατά την κυκλοφορία του, και η κοινότητα φοβάται ότι η μετάβαση στην Unreal Engine θα μπορούσε να αυξήσει τις απαιτήσεις για τη διατήρηση μεγάλων μαχών, ομαλών κινούμενων σχεδίων και απρόσκοπτου συγχρονισμού δικτύου . Η περίπτωση του Manor Lords αναφέρεται συχνά ως σημείο αναφοράς: μια κρίσιμη και εμπορική επιτυχία, αλλά με επίμονα παράπονα για τραύλισμα μετά τη μετάβαση στο UE5.

Οι αγγελίες εργασίας, ωστόσο, προσφέρουν κάποιες καθησυχαστικές ενδείξεις. Αναζητούν υποψηφίους με άμεση εμπειρία στη βελτιστοποίηση και την εκκίνηση έργων Unreal σε μια μεγάλη ποικιλία υλικού , οι οποίοι γνωρίζουν επίσης πώς να διαχειρίζονται τίτλους μέσω πολλαπλών ενημερώσεων μηχανών. Αυτό υποδηλώνει ότι η ομάδα θέλει μηχανικούς με νοοτροπία «η απόδοση δίνει προτεραιότητα» για να αποφύγουν τις τυπικές παγίδες του UE5 σε ετερογενείς υπολογιστές.

Αξιοσημείωτες είναι επίσης οι αναφορές σε συστήματα όπως το Mass Entity (η λύση οντοτήτων μεγάλης κλίμακας της Unreal) και το Networking, ακρογωνιαίοι λίθοι για παιχνίδια με πολλά αντικείμενα να ενημερώνονται ταυτόχρονα και για ισχυρό συγχρονισμό. Εάν τα όρια προσομοίωσης και η ροή δεδομένων είναι καλά σχεδιασμένα , το UE5 μπορεί να αποδώσει σταθερά σε παιχνίδια RTS, αν και απαιτεί σημαντική προσπάθεια σε εσωτερικά εργαλεία, προφίλ CPU/GPU και στη ροή περιεχομένου.

Ποιος θα το έκανε; Η World's Edge στην πρώτη γραμμή και ο ρόλος των συνεργατών

Το World's Edge, το στούντιο που επιβλέπει το Age of Empires εντός του Xbox Game Studios, φαίνεται να είναι ο κεντρικός κόμβος του έργου. Οι περιγραφές υποδεικνύουν στενό συντονισμό με εξωτερικούς συνεργάτες και την ανάγκη να τους παρέχεται τεχνική καθοδήγηση σε όλους τους τομείς ανάπτυξης χρησιμοποιώντας την Unreal Engine . Με άλλα λόγια, μια βασική ομάδα σχεδιασμού/τεχνολογίας θέτει το πρότυπο, ενώ οι προμηθευτές εκτελούν μέρη του παιχνιδιού.

Κάποιοι ερμηνεύουν αυτό ως πιθανό αποκλεισμό της Relic Entertainment από μελλοντικούς τίτλους Age of Empires, με βάση σχόλια σε φόρουμ και περιλήψεις φημών. Δεν υπάρχει επίσημη επιβεβαίωση σχετικά με τις ακριβείς ομάδες που εμπλέκονται, αλλά οι κενές θέσεις στο World's Edge καθιστούν σαφές ότι το franchise RTS βρίσκεται υπό τον έλεγχό τους εδώ και χρόνια και ότι ο συντονισμός με τρίτους είναι μέρος της στρατηγικής τους.

  Διόρθωση: Σφάλμα Xbox συνεχίζει να αποσυνδέεται από το YouTube

Περίοδος, σκηνικό και η ηχώ της κοινότητας

Στο r/GamingLeaksAndRumours, έχει προταθεί ότι μελλοντικοί τίτλοι της σειράς μπορεί να χρησιμοποιούν την Unreal Engine 5, με εικασίες σχετικά με την εποχή που θα καλύπτουν. Το νήμα υποδηλώνει ότι μια επιστροφή στην Αρχαιότητα θα είχε πολύ νόημα, εν μέρει επειδή το 2027 θα σηματοδοτούσε την 30ή επέτειο της πρώτης Εποχής των Αυτοκρατοριών και εν μέρει επειδή οι αρχαίες και μεσαιωνικές εποχές παραμένουν αγαπημένες μεταξύ των παικτών RTS.

Δεν υπάρχουν σαφείς ενδείξεις για την ακριβή χρονολογία, αλλά η συλλογιστική ταιριάζει: οι Οριστικές Εκδόσεις των τριών πρώτων τευχών έχουν ήδη ανανεώσει τη συλλογική μνήμη και ένα τεχνικό άλμα στο UE5 με χαρισματικές ιστορικές καμπάνιες θα μπορούσε να επαναπροσελκύσει τόσο τους βετεράνους όσο και το νέο κοινό.

Τι λένε οι προσφορές ανάμεσα στις γραμμές: Σύστημα δεξιοτήτων, αποφάσεις και περιεχόμενο

Η ανασκόπηση των τεχνικών απαιτήσεων αποκαλύπτει μερικές ενδιαφέρουσες αρχές σχεδιασμού. Το Σύστημα Ικανοτήτων Παιχνιδιού (GAS) χρησιμοποιείται για την μοντελοποίηση σύνθετων ικανοτήτων, εφέ, χρόνων αναμονής και κανόνων . Σε ένα RTS, θα μπορούσε να βοηθήσει στην περιγραφή των δυνάμεων του πολιτισμού, των τεχνολογιών, των σχηματισμών ή των ικανοτήτων των μονάδων με δηλωτικό και κλιμακωτό τρόπο.

Το StateTree, από την άλλη πλευρά, είναι χρήσιμο για εξελιγμένη λογική κατάστασης. Σε ένα παιχνίδι με εκατοντάδες οντότητες, η ύπαρξη σαφών μηχανών κατάστασης και εργαλείων για τον εντοπισμό σφαλμάτων σε αποφάσεις με τεχνητή νοημοσύνη είναι ανεκτίμητη για την αποφυγή ακανόνιστης συμπεριφοράς σε κρίσιμες καταστάσεις.

Το EQS (Environment Query System) είναι πολύ κατάλληλο για την επιλογή τοποθεσιών με βάση κριτήρια όπως διαδρομές, κάλυψη, απόσταση από πόρους κ.λπ. Εφαρμοσμένο στο RTS, μπορεί να βελτιώσει την τοποθέτηση μονάδων, την επιλογή στόχων ή την αποτελεσματική ανάπτυξη σε σχηματισμούς χωρίς να χρειάζεται να επανεφευρίσκονται αλγόριθμοι.

Η Διαδικαστική Δημιουργία Περιεχομένου (PCG) είναι μια άλλη ένδειξη. Με την PCG, η ομάδα μπορεί να δημιουργήσει πρωτότυπα χαρτών, βιοσυστημάτων ή τοπίων πιο αποτελεσματικά, τυποποιώντας την ποιότητα και επιταχύνοντας τις επαναλήψεις . Και αν το παιχνίδι υιοθετήσει ζωντανές υπηρεσίες, η διαδικαστική συγγραφή θα επέτρεπε ταχύτερη παραγωγή περιεχομένου.

Τέλος, τα Mass Entity και Iris. Τα Mass Entity σάς επιτρέπουν να διαχειρίζεστε μια πληθώρα οντοτήτων με ελεγχόμενο κόστος, κάτι που είναι απαραίτητο για μάχες μεγάλης κλίμακας . Τα Iris, το πλαίσιο αναπαραγωγής δικτύου της Unreal, επιτρέπουν πιο αποτελεσματικό συγχρονισμό για παιχνίδια για πολλούς παίκτες μεγάλης κλίμακας . Και τα δύο είναι ιδανικά για ένα σύγχρονο RTS με ανταγωνιστικές φιλοδοξίες.

Ζωντανές Υπηρεσίες και Εκτεταμένη Υποστήριξη: Προετοιμασία του Σκηνικού

Ένα επαναλαμβανόμενο θέμα στις περιγραφές είναι η ενσωμάτωση του Unreal κατά τη φάση των ζωντανών υπηρεσιών με ελάχιστη διακοπή. Αυτό σημαίνει σχεδιασμό από την πρώτη μέρα για συχνές ενημερώσεις, συμβάντα, εξισορρόπηση και νέες λειτουργίες χωρίς να διαταράσσεται η συμβατότητα , εξασφαλίζοντας παράλληλα αξιόπιστη υποστήριξη σε πολλαπλές εκδόσεις μηχανών.

Η απαιτούμενη εμπειρία στην «υποστήριξη τίτλων Unreal μέσω πολλαπλών ενημερώσεων μηχανών» είναι αποκαλυπτική. Αυτό σημαίνει ότι το στούντιο θέλει να εξασφαλίσει αγωγούς και διαδικασίες που θα συνυπάρχουν με το UE5 μακροπρόθεσμα, με μετρημένες αναβαθμίσεις που δεν διαταράσσουν το πρόγραμμα περιεχομένου . Στα παιχνίδια RTS, όπου το meta εξελίσσεται και η σκηνή για πολλούς παίκτες χρειάζεται καλλιέργεια, αυτή η διορατικότητα είναι κρίσιμη.

Η αναπόφευκτη σύγκριση: Essence Engine εναντίον Unreal Engine

Η μηχανή Essence, που χρησιμοποιήθηκε στο Age of Empires IV, παρείχε σταθερή απόδοση, ειδικά σε μηχανήματα μεσαίας κατηγορίας. Η κύρια αδυναμία της έγκειται περισσότερο στην αισθητική αντίληψη της κοινότητας παρά στις τεχνικές της πτυχές . Η μετάβαση στο UE μπορεί να θεωρηθεί ως μια κίνηση προς ένα πιο μοντέρνο οπτικό στυλ χωρίς να επιβαρυνθεί με το κόστος συντήρησης μιας ιδιόκτητης μηχανής.

Ωστόσο, η τιμή εισαγωγικού επιπέδου του UE5 απαιτεί σημαντική επένδυση στη βελτιστοποίηση, την ανάπτυξη χαρακτήρων και την πειθαρχία στο περιεχόμενο. Το World's Edge θα πρέπει να κάνει μια δυνατή εμφάνιση με εσωτερικά εργαλεία, δοκιμές σε ποικίλο υλικό και εφαρμογή αποφάσεων LOD, φωτισμού και εφέ που έχουν σχεδιαστεί για ένα RTS με εκατοντάδες ηθοποιούς . Τα καλά νέα είναι ότι τα προφίλ που αναζητούν δείχνουν ακριβώς προς αυτή την κατεύθυνση.

  The Precinct: Όλα για την ημερομηνία κυκλοφορίας, τις ειδικές δυνατότητες και τις διαθέσιμες εκδόσεις

Τι γίνεται αν δεν είναι καινούργιο παιχνίδι; Remakes, remasters και η αξία του βασικού παιχνιδιού

Αρκετά άρθρα υποδηλώνουν ότι αυτή η προσπάθεια θα μπορούσε να κορυφωθεί με μια remaster ή remake μιας προηγούμενης έκδοσης. Ακόμα κι αν αυτό ήταν το πρώτο βήμα, ο εξοπλισμός του στούντιο με μια «μελλοντική τεχνολογική στοίβα» βασισμένη στην Unreal Engine θα διευκόλυνε την κλιμάκωση σε μια εντελώς νέα έκδοση αργότερα.

Η πρόσφατη ιστορία του franchise με τις Definitive Editions καταδεικνύει μια ισχυρή επιθυμία για την αναβίωση κλασικών παιχνιδιών με αγάπη, τα οποία χρησιμεύουν ως εφαλτήριο για την προσέλκυση νέων παικτών. Το UE5 θα επέτρεπε πιο λεπτομερείς αναδημιουργίες καμπανιών και χαρτών, βελτιωμένο φωτισμό και υλικά και, παράλληλα, τη δημιουργία ενός διαδικτυακού πλαισίου με σύγχρονα συστήματα αναπαραγωγής και εύρεσης συνεργατών.

Μαθήματα από άλλες ομάδες Xbox και τυποποίηση της ΕΕ

Δεν θα ήταν το πρώτο franchise Xbox που θα εγκαταλείψει την εγγενή μηχανή γραφικών του υπέρ της Unreal. Η μετακίνηση του Halo στο UE υποδηλώνει μια εσωτερική τάση μείωσης των τεχνικών πολυπλοκοτήτων και αξιοποίησης ενός κοινού οικοσυστήματος σε πολλά στούντιο. Για το World's Edge, αυτό μεταφράζεται σε κοινό ταλέντο, ισχυρή τεκμηρίωση και ένα ευρύ φάσμα ειδικών.

Όλα αυτά δεν εξαλείφουν τις προκλήσεις του είδους. Το Unreal δεν είναι ένα «μαγικό κουμπί» για παιχνίδια RTS, αλλά προσφέρει ισχυρά στοιχεία που, όταν συναρμολογηθούν καλά, μπορούν να υποστηρίξουν μια σύγχρονη παραγωγή AAA με οπτικοακουστική φιλοδοξία και μακροπρόθεσμη υποστήριξη.

PC, κονσόλες και η εμπειρία του παίκτη

Ένα πλεονέκτημα της αλλαγής είναι η ευκολία συμβατότητας μεταξύ πλατφορμών που προσφέρει η Unreal. Εάν η πρόθεση είναι να διατηρηθεί μια ισχυρή παρουσία σε υπολογιστή και να ενισχυθεί η παρουσία της στις κονσόλες, η μηχανή διευκολύνει την τεχνική σύγκλιση χωρίς να θυσιάσει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά όπως το σχήμα ελέγχου, η διεπαφή και η προσβασιμότητα που έχουν σχεδιαστεί για gamepad, πληκτρολόγια και ποντίκια.

Το κλειδί θα είναι η προτεραιότητα στην απόδοση και την οπτική ευκρίνεια σε μεγάλες μάχες, ειδικά σε λιγότερο ισχυρό υλικό. Οι σαφείς επιλογές γραφικών, η κλιμάκωση πυκνότητας πληθυσμού, οι σκιές και τα εφέ, καθώς και ένα λεπτορυθμισμένο πλέγμα LOD μπορούν να κάνουν τη διαφορά μεταξύ μιας σταθερής εμπειρίας και μιας δοκιμασίας που τραυλίζει.

Λογικό χρονοδιάγραμμα και προσδοκίες

Δεν υπάρχουν επίσημες ημερομηνίες και, με προσφορές που φαίνεται να υποδεικνύουν τα θεμέλια του έργου, όλα δείχνουν ότι η ανάπτυξη βρίσκεται ακόμη στα αρχικά της στάδια . Μερικοί θαυμαστές ονειρεύονται το 2027 ως συμβολική ημερομηνία-στόχο για την 30ή επέτειο της σειράς, αλλά προς το παρόν, είναι μια λογική εικασία, όχι μια υπόσχεση.

Αυτό που είναι απτό είναι ότι η Microsoft δημιουργεί μια ανώτερη ομάδα της Unreal στο World's Edge με μακροπρόθεσμους στόχους, έμφαση στις ζωντανές υπηρεσίες και σχολαστική προσοχή στην αρχιτεκτονική. Αυτός ο συνδυασμός είναι ιδανικός για ένα μεγάλο έργο, είτε πρόκειται για το Age of Empires V είτε για μια φιλόδοξη επανεκκίνηση με τα ίδια υψηλά πρότυπα.

Λαμβάνοντας υπόψη όλα τα κομμάτια - κενές θέσεις, τεχνολογίες που αναφέρθηκαν, συζήτηση στην κοινότητα και το πλαίσιο των Xbox Game Studios - φαίνεται ότι το Age of Empires προετοιμάζεται για μια νέα τεχνική εποχή όπου η Unreal Engine θα πρωταγωνιστήσει . Παραμένουν ερωτήματα: η συγκεκριμένη χρονική περίοδος, το εύρος της καμπάνιας, η σημασία του multiplayer και, πάνω απ 'όλα, πώς θα επιλυθεί η αιώνια πάλη μεταξύ οπτικού θεάματος και ομαλής απόδοσης σε ένα RTS.

cheats για το Age of Empires IV: Anniversary Edition
Σχετικό άρθρο:
Κωδικοί και απατεώνες για το Age of Empires IV: Anniversary Edition