Die Geschichte des Videospiels: Eine sich entwickelnde Gemeinschaft

Letzte Aktualisierung: 04/10/2024
Die Geschichte des Videospiels: Eine sich entwickelnde Gemeinschaft
Die Geschichte des Videospiels: Eine sich entwickelnde Gemeinschaft

Von seinem kommerzielle Geburt in den 1950er Jahren Wie eine technologische Kuriosität auf einer Wissenschaftsmesse haben sich Spiele zu einer davon gemausert profitabelste Unterhaltungsindustrie der Welt.

Das Aufkommen der mobilen Technologie in den letzten Jahren hat die Branche revolutioniert und einer neuen Generation von Spielern die Türen geöffnet.

Tatsächlich sind Spiele so stark in die moderne Populärkultur integriert, dass mittlerweile sogar Großmütter wissen, was es ist. Wütende Vögel, und mehr als 42 % der Amerikaner sind Gamer und vier von fünf amerikanischen Haushalten verfügen über eine Konsole.

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Die ersten Jahre der Videospielgeschichte

Die braune Kiste
Die braune Kiste

Das erste anerkannte Beispiel eines Spielautomaten wurde von der vorgestellt Dr. Edward Uhler Condon auf der New Yorker Weltausstellung 1940.

Das Spiel, das auf dem alten mathematischen Spiel Nim basiert, wurde in den sechs Monaten, in denen es ausgestellt wurde, von rund 50.000 Menschen gespielt, und der Computer soll mehr als 90 % der Spiele gewonnen haben.

Das erste für den kommerziellen Heimgebrauch konzipierte Spielsystem kam jedoch erst fast drei Jahrzehnte später auf den Markt Ralph Baer und sein Team brachten ihren Prototyp auf den Markt, den "Braune Kiste", En 1967.

Die braune Kiste Es war eine Vakuumröhrenschaltung. das an einen Fernseher angeschlossen werden konnte und es zwei Benutzern ermöglichte, Würfel zu steuern, die einander auf dem Bildschirm verfolgten. Die „Brown Box“ konnte zum Spielen verschiedener Spiele programmiert werden, darunter Tischtennis, Dame und vier Sportspiele. Zu den damals fortschrittlichen Zubehörteilen gehörten eine leichte Zielpistole und ein spezielles Zubehör für eine Partie Golf.

Nach Angaben des National Museum of American History erinnerte sich Baer: „Sobald wir Tischtennis spielten, wussten wir, dass wir ein Produkt hatten. Davor waren wir uns nicht ganz sicher.“.

Magnavox-OdysseyDie „Brown Box“ wurde an Magnavox lizenziert, das das System 1972 als Magnavox Odyssey herausbrachte. Dieser Konsole ging einige Monate der Atari voraus, der oft fälschlicherweise als die erste Spielekonsole angesehen wird.

Zwischen August 1972 und 1975, als Magnavox eingestellt wurde, wurden etwa 300.000 Konsolen verkauft. Die schlechten Umsätze wurden auf ein schlechtes Management der Marketingkampagnen in den Geschäften und auf die Tatsache zurückgeführt, dass Heimspiele für den Durchschnittsamerikaner zu dieser Zeit ein relativ fremdes Konzept waren.

Doch so schlecht es auch gehandhabt wurde, es war die Geburtsstunde des digitalen Spiels, das wir heute kennen.

Hin zu Atari und Arcade-Spielen

Periskop
Periskop

Sega y Taito Sie waren die ersten Unternehmen, die mit der Einführung elektromechanischer Spiele das öffentliche Interesse an Arcade-Spielen weckten Periskop y Crown Special Soccer en 1966 y 1967.

Im Jahr 1972, Atari (gegründet von Nolan Bushnell, dem Paten des Gamings) war das erste Gaming-Unternehmen, das wirklich den Maßstab für eine große Gaming-Community setzte.

Atari entwickelte seine Spiele nicht nur selbst, sondern schuf auch eine ganz neue Branche rund um „Arcade“ und im Jahr 1973, mit einem Verkaufspreis von 1.095 US-Dollar, Atari begann mit dem Verkauf des ersten echten elektronischen Videospiels, Pong- und Arcade-Automaten tauchten in Bars, Bowlingbahnen und Einkaufszentren auf der ganzen Welt auf. Tech-Experten erkannten, dass dies eine große Sache war; Zwischen 1972 und 1985 begannen sich mehr als 15 Unternehmen zu entwickeln Videospiele für einen stetig wachsenden Markt.

Die Wurzeln des Multiplayer-Gamings, wie wir es kennen

Um von diesem neuen Trend zu profitieren, begannen Ende der 70er Jahre mehrere amerikanische Restaurantketten damit, Videospiele zu installieren. Durch die Art der Spiele wurde ein Wettbewerb zwischen den Spielern entfacht, die ihre Highscores mit ihren Initialen registrieren konnten und entschlossen waren, sich ihren Platz an der Spitze der Liste zu sichern. In diesem Moment das Spiel Multiplayer war auf Spieler beschränkt, die auf demselben Bildschirm gegeneinander antraten.

Empire
Empire

Das erste Beispiel dafür, dass Spieler auf separaten Bildschirmen gegeneinander antraten, kam 1973 mit "Reich" – ein strategisches rundenbasiertes Spiel für bis zu acht Spieler – das für das PLATO-Netzwerksystem entwickelt wurde.

PLATO (Programmierte Logik für den automatischen Lehrbetrieb), war eines der ersten weit verbreiteten computergestützten Lehrsysteme, das ursprünglich von der University of Illinois entwickelt und später von Control Data (CDC) übernommen wurde, das die Maschinen baute, auf denen das System lief.

Zu dieser Zeit war das Spielen bei jüngeren Generationen beliebt und eine gemeinsame Aktivität, bei der in Spielhallen um hohe Punktzahlen gekämpft wurde. Allerdings hätten die meisten Menschen nicht davon ausgegangen, dass vier von fünf amerikanischen Haushalten über ein Gaming-System verfügen würden.

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Heimspiele werden zur Realität

Zusätzlich zur Popularität von Spielekonsolen in amerikanischen Einkaufszentren und Kettenrestaurants kamen Anfang der 1970er Jahre auch Personalcomputer und Spielekonsolen auf den Markt. Technologische Fortschritte, wie die Erfindung von Intel des ersten Mikroprozessors der Welt führte 1975 zur Entwicklung von Spielen wie Gunfight, dem ersten Beispiel eines Multiplayer-Kampfshooters zwischen Menschen.

Es war ein großer Erfolg, als es in die Spielhallen kam. Es kam mit einem neuen Spielstil, bei dem ein Joystick zur Steuerung der Bewegung und ein anderer zur Steuerung der Schussrichtung verwendet wurde, etwas, das es zuvor noch nie gegeben hatte.

1977 brachte Atari den Atari VCS (später bekannt als Atari 2600) heraus, der jedoch nur langsam verkauft wurde., verkaufte nur 250.000 Maschinen im ersten Jahr und dann 550.000 im Jahr 1978, deutlich unter den erwarteten Zahlen. Die schlechten Verkaufszahlen wurden darauf zurückgeführt, dass sich die Amerikaner immer noch an die Vorstellung von Farbfernsehern zu Hause gewöhnen, Konsolen teuer sind und die Leute Pong, Ataris beliebtestes Spiel, satt haben.

Personal Computer: Spiele entwerfen und einer breiteren Community zugänglich machen

Der Videospiel-Boom verursacht durch Space Invaders Dies führte zur Entstehung einer großen Anzahl neuer Unternehmen und Konsolen, was zu einer Phase der Marktsättigung führte. Das Überangebot an Konsolen und der Mangel an interessanten und attraktiven neuen Spielen, die man darauf spielen kann, waren letztendlich die Ursache Videospielkrise in Nordamerika im Jahr 1983, was zu enormen Verlusten und Lastwagenladungen unbeliebter und minderwertiger Titel führte, die in der Wüste vergraben und entsorgt werden mussten. Die Gaming-Branche brauchte eine Veränderung.

Ungefähr zur gleichen Zeit, als Konsolen schlechte Presse bekamen, so auch Heimcomputer el Kommodore Vic-20, der Commodore 64 y der Apple II Sie begannen an Popularität zu gewinnen. Diese neuen Heimcomputersysteme waren für den durchschnittlichen Amerikaner erschwinglich und wurden in den frühen 300er Jahren für etwa 1980 US-Dollar verkauft (heute etwa 860 US-Dollar). Sie wurden als „vernünftige“ Wahl für die ganze Familie beworben.

Diese Heimcomputer verfügten über viel leistungsstärkere Prozessoren als die vorherige Konsolengeneration, was die Tür zu einer neuen Spielebene mit komplexeren und weniger linearen Spielen öffnete. Sie boten den Spielern auch die nötige Technologie, um ihre eigenen Spiele mit BASIC-Code zu erstellen.

Sogar Bill Gates hat ein Spiel namens Donkey entworfen (ein einfaches Spiel, bei dem es darum geht, Eseln auf einer Autobahn auszuweichen, während man einen Sportwagen fährt). Interessanterweise wurde das Spiel als Anwendung für wiederbelebt iOS in 2012.

Obwohl das Spiel damals von Apples Konkurrenten als „roh und peinlich“ beschrieben wurde, nahm Gates es auf, um Benutzer zu inspirieren, ihre eigenen Spiele und Programme mithilfe des integrierten BASIC-Codeprogramms zu entwickeln.

Zeitschriften wie Computer and Video Games und Gaming World lieferten BASIC-Quellcode für Spiele und Hilfsprogramme, die in frühe PCs integriert werden konnten. Spiele, Programme und Code-Einreichungen von Lesern wurden angenommen und geteilt.

Frühe Computer boten nicht nur mehr Menschen die Möglichkeit, ihre eigenen Spiele mithilfe von Code zu erstellen, sondern ebneten auch den Weg für Multiplayer-Spiele, einen wichtigen Meilenstein in der Entwicklung der Gaming-Community.

Der Übergang zum Online-Gaming auf Konsolen

Lange bevor die Gaming-Giganten Sega und Nintendo in die Welt des Online-Gaming einstiegen, versuchten viele Ingenieure, die Leistungsfähigkeit von Telefonleitungen für die Übertragung von Informationen zwischen Konsolen zu nutzen.

William von Meister stellte 2600 auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas eine innovative Modemübertragungstechnologie für den Atari 1982 vor. Das neue Gerät, die CVC GameLine, ermöglichte Benutzern das Herunterladen von Software und Spielen über seinen Festnetztelefonanschluss und eine Kassette das könnte eine Verbindung zu seiner Atari-Konsole herstellen.

Das Gerät erlaubte Benutzern "herunterladen" mehrere Spiele von Programmierern aus der ganzen Welt, die bis zu acht Mal kostenlos gespielt werden konnten; Außerdem konnten Benutzer an ihren Geburtstagen kostenlose Spiele herunterladen. Leider erhielt das Gerät von den damaligen großen Spieleherstellern keine Unterstützung und erlitt mit dem Absturz von 1983 einen fatalen Rückschlag.

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Die wahren Fortschritte im Spiel "online" Sie wurden erst mit der Veröffentlichung der Konsolen der vierten Generation der 16-Bit-Ära in den frühen 1990er Jahren produziert, nachdem das Internet, wie wir es kennen, 1993 gemeinfrei wurde.

1995 veröffentlichte Nintendo Satellaview, ein Satellitenmodem-Peripheriegerät für Nintendos Super Famicom-Konsole. Diese Technologie ermöglichte es Benutzern, Spiele, Nachrichten usw. herunterzuladen Tricks direkt über Satelliten an Ihre Konsole. Die Emissionen hielten bis zum Jahr 2000 an, aber die Technologie verließ Japan nie, um auf den Weltmarkt zu gelangen.

Zwischen 1993 und 1996 unternahmen Sega, Nintendo und Atari mehrere Versuche, ins Gaming einzusteigen. "online" Ich habe mich an Kabelanbieter gewandt, aber aufgrund der langsamen Internetfunktionen und der Probleme mit den Kabelanbietern hat sich keiner von ihnen wirklich durchgesetzt. Erst mit der Einführung der Sega Dreamcast, der ersten internetfähigen Konsole im Jahr 2000, gab es echte Fortschritte im Online-Gaming, wie wir es heute kennen.

Der Dreamcast enthielt ein 56-Kbit/s-Modem und eine Kopie des neuesten PlanetWeb-Browsers, wodurch Online-Gaming zu einem zentralen Bestandteil seines Setups wurde und nicht zu einem extravaganten Add-on, das von einer Minderheit der Benutzer verwendet wird.

Der Dreamcast war ein wirklich revolutionäres System und das erste netzwerkzentrierte Gerät, das an Popularität gewann. Allerdings war es auch ein gewaltiger Misserfolg, der Segas Konsolen-Erbe beendete. Um die Jahrtausendwende war der Internetzugang teuer, und Sega musste am Ende riesige Rechnungen bezahlen, während die Benutzer seinen Browser nutzten PlanetWeb weltweit.

Die Veröffentlichung von Runescape im Jahr 2001 war ein Wendepunkt. MMORPGs (Massive Online Role-Playing Games) ermöglichen es Millionen von Spielern auf der ganzen Welt, auf derselben Plattform zu spielen, zu interagieren und gegen andere Fans anzutreten. Die Spiele umfassen auch Chat-Funktionen, die es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern, die sie im Spiel treffen, zu interagieren und zu kommunizieren. Diese Spiele scheinen mittlerweile veraltet zu sein, erfreuen sich jedoch in der engagierten Gaming-Community immer noch großer Beliebtheit.

Die moderne Ära des Gamings

Seit den frühen 2000er Jahren sind die Möglichkeiten des Internets explodiert und die Computerprozessortechnologie hat sich in einem so rasanten Tempo verbessert, dass jede neue Reihe von Spielen, Grafiken und Konsolen die vorherige Generation in die Luft zu sprengen scheint.

Die Kosten für Technologie, Server und Internet sind so stark gesunken, dass ein blitzschneller Internetzugang mittlerweile selbstverständlich ist und 3.200 Milliarden Menschen auf der ganzen Welt Zugang zum Internet haben. Laut dem ESA 2015 Computer and Gaming Industry Report spielen mindestens 1.500 Milliarden Menschen mit Internetzugang Videospiele.

Online-Verkaufsportale wie Bazar de Xbox Live und der Wii-Shop-Kanal haben die Art und Weise, wie wir Spiele kaufen, Software aktualisieren und mit anderen Spielern kommunizieren und interagieren, völlig verändert, und Netzwerkdienste wie Sonys PSN haben dazu beigetragen, dass Online-Multiplayer-Spiele unglaubliche Höhen erreichen.

Technologie ermöglicht es Millionen von Menschen auf der ganzen Welt, Spiele als gemeinsame Aktivität zu genießen. Der aktuelle ESA-Bericht zum Thema Gaming zeigte, dass 54 % der Vielspieler der Meinung sind, dass ihr Hobby ihnen hilft, mit ihren Freunden in Kontakt zu treten, und 45 % nutzen Gaming als Möglichkeit, Zeit mit ihrer Familie zu verbringen.

Zum Zeitpunkt der Einführung des Xbox 360, Online-Multiplayer-Spiele waren ein wesentlicher Bestandteil des Erlebnisses (insbesondere Deathmatches gegen Millionen von Gleichgesinnten auf der ganzen Welt für Spiele wie Call of Duty Moderne Kriegsführung). Heutzutage verfügen viele Spiele über eine Online-Komponente, die das Spielerlebnis und die Interaktivität erheblich verbessert und dabei oft die Bedeutung der Offline-Spielziele des Spielers außer Kraft setzt.

Die Bewegung hin zum Handy

Seit Smartphones und App Stores kam 2007 auf den Markt, Gaming hat eine weitere rasante Entwicklung durchgemacht, die nicht nur die Art und Weise, wie Menschen spielen, verändert hat, sondern Gaming auch auf eine noch nie dagewesene Weise in die Populärkultur eingeführt hat. Die rasante Entwicklung der mobilen Technologie im letzten Jahrzehnt hat zu einer Explosion mobiler Spiele geführt.

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Dieser enorme Wandel in der Gaming-Branche hin zu Mobilgeräten, insbesondere in Südostasien, hat nicht nur die Demografie des Gamings erweitert, sondern es auch in den Vordergrund der medialen Aufmerksamkeit gerückt. So wie sich frühe Spielefans Nischenforen anschlossen, haben sich die heutigen Nutzer rund um mobile Spiele versammelt, und das Internet, Zeitschriften und soziale Medien sind voll von Kommentaren zu neuen Spielen und Branchenklatsch.

Der Gaming-Sektor wurde früher von einer Handvoll Unternehmen monopolisiert, aber in den letzten Jahren mögen Unternehmen Apple y Google Sie haben sich dank der Einnahmen aus dem Verkauf von Spielen in ihren App-Stores in die Rangliste geschlichen. Die Natur der Handyspiele, die wegnehmen die zeit Die Anziehungskraft der Spiele ist so groß, dass Rovio allein im Jahr 200 mit einfachen Spielen wie „Angry Birds“ 2012 Millionen US-Dollar verdiente und der Umsatz die Marke von zwei Milliarden US-Dollar überschritt. Descargas in 2014.

Die komplexesten Massively-Multiplayer-Handyspiele wie Clash of Clans bringen jedes Jahr riesige Summen ein und verbinden Millionen von Spielern auf der ganzen Welt über ihr Mobilgerät oder League of Legends auf dem PC.

die Zukunft

Der Übergang zur mobilen Technologie hat das jüngste Kapitel im Gaming definiert, aber während das Spielen unterwegs gut in das geschäftige Leben der Millennials passt, hat das Spielen auf mobilen Geräten auch seine Grenzen. Telefonbildschirme sind klein (zumindest bis dahin). iPhone 6s) und die Geschwindigkeit der Prozessoren und internen Speicher der meisten Mobiltelefone schränken die Spielmöglichkeiten ein.

Laut einem aktuellen VentureBeat-Artikel erlebt Mobile Gaming bereits seinen ersten Abschwung. Das Umsatzwachstum hat sich verlangsamt und die Geschäfts- und Vertriebskosten sind in den letzten Jahren dramatisch gestiegen.

Obwohl Mobile Gaming den Tod von Spielgeräten mit sich gebracht hat portátilesDer Boom bei Konsolen hält an und jede neue Konsolengeneration läutet eine neue Ära der Technologie und Leistungsfähigkeit ein. Zwei Branchen, die in der Zukunft des Gamings eine Schlüsselrolle spielen könnten, sind die virtuelle Realität und die Technologie von künstliche Intelligenz.

In den letzten Jahren gab es viele Fortschritte in der Welt der künstlichen Intelligenz zur Sprachverarbeitung. Im Jahr 2014 erwarb Google Deep Mind; In diesem Jahr hat IBM AlchemyAPI übernommen, einen führenden Anbieter von Deep-Learning-Technologie; Im Oktober 2015 tätigte Apple in weniger als einer Woche zwei KI-Akquisitionen. Zwei der Bereiche, die entwickelt werden, sind die Präzision der Spracherkennungstechnologie und der offene Dialog mit Computern.

Diese Fortschritte könnten ein erstaunliches neues Kapitel für Spiele bedeuten, insbesondere in Kombination mit VR, da sie die Interaktion mit Charakteren innerhalb von Spielen ermöglichen könnten, die in der Lage wären, auf Fragen und Befehle mit intelligenten und scheinbar natürlichen Antworten zu reagieren.

In der Welt der Ego-Shooter, Sportspiele und Strategiespielekönnten Spieler dem Computer Befehle erteilen, um Aufgaben im Spiel zu erledigen, da er dank der Fortschritte bei der Genauigkeit der Spracherkennung die Befehle über die Kopfhörer verstehen könnte.

Legt man die Veränderungen des letzten Jahrhunderts zugrunde, sieht es so aus, als ob Spiele im Jahr 2025 fast nicht mehr von dem zu unterscheiden sein werden, was sie heute sind. Obwohl „Angry Birds“ seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2011 ein bekannter Name ist, wird man sich wahrscheinlich nicht so gerne an ihn erinnern wie „Space Invaders“ oder „Pong“.

Im Laufe seiner Entwicklung hat das Gaming mehrere Trends erlebt, die verblassten und schwindlig wurden, nur um dann vollständig durch eine andere Technologie ersetzt zu werden. Das nächste Kapitel der Spiele ist noch unklar, aber was auch immer passiert, es wird auf jeden Fall unterhaltsam.

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