Age of Empires bereitet sich auf den Sprung zur Unreal Engine vor: Hinweise, Herausforderungen und Erwartungen

Letzte Aktualisierung: 13/10/2025
Autor: Holger
  • Microsofts Angebote für Unreal-Ingenieure bei World’s Edge deuten auf eine neue technologische Grundlage für Age of Empires hin.
  • Angedacht ist ein Hauptteil oder ein Remake/Remaster mit Fokus auf moderner Grafik und Multiplattform.
  • Die Community diskutiert die UE5-Leistung für RTS; das Team sucht nach Optimierungs- und Netzwerkexperten.
  • Technologien wie GAS, StateTree, EQS, PCG, Mass und Iris suggerieren technischen Ehrgeiz und Live-Service-Support.

Age of Empires Unreal Engine 5

Die Möglichkeit, dass das nächste große Age of Empires-Projekt mit der Unreal Engine entwickelt wird, hat bei Fans und Experten die Alarmglocken schrillen lassen. Neue Stellenausschreibungen bei Microsoft für das World's Edge-Team, verantwortlich für das RTS-Erbe von Xbox, dienten als Treibstoff für die Gerüchte über ein hypothetisches Age of Empires V oder zumindest einen größeren Teil, der die in der Vergangenheit verwendete proprietäre Engine aufgibt.

Was auf dem Tisch liegt, ist sehr konkret: leitende Positionen für Unreal-Ingenieure mit Schwerpunkt auf Gameplay und gemeinsam genutzter Technologie, Hinweise auf die Planung und den Aufbau eines neuen „Technologie-Stacks“ und explizite Erwähnungen der Integration der Engine in Live-Servicezyklen. Es gibt keine offizielle Bestätigung des Projektnamens, aber Hinweise deuten auf eine technische Richtungsänderung mit direkten Auswirkungen auf Grafik, plattformübergreifende Funktionalität und Leistung hin..

Was das Gespräch auslöste: Microsofts Eröffnungen für World's Edge

Auf dem Jobportal von Microsoft sind zwei Top-Positionen aufgetaucht, die Spekulationen anheizen: „Principal Unreal Engineer, Gameplay – World’s Edge“ und „Senior Unreal Engineer, Shared Technology – World’s Edge“. In beiden Stellenausschreibungen wird ausdrücklich die Absicht erwähnt, das große Erbe von Age of Empires fortzuführen und die zukünftige technologische Basis des Studios aufzubauen., was darauf schließen lässt, dass es sich hierbei nicht um ein kleines Experiment handelt.

In der primären Rollenbeschreibung wird der Schwerpunkt auf Kandidaten mit Erfahrung im gesamten Unreal-Entwicklungszyklus gelegt, die in der Lage sind, externe Teams zu leiten, mit Partnern zusammenzuarbeiten und sich bei Bedarf am Code zu beteiligen. Beherrschung von C/C++ mit Schwerpunkt auf Programmierung für Unreal und Real Experience durch die Einführung von Engine-Titeln auf verschiedenen Hardware, zusätzlich zur Optimierung und Aufrechterhaltung von Projekten durch verschiedene Engine-Updates sowohl in der Produktion als auch nach der Veröffentlichung.

Spezifische Technologien aus dem Unreal-Ökosystem, wie Blueprint, Gameplay Ability System (GAS), StateTree, Environment Query System (EQS), Networking und Mass Entity, werden ebenfalls detailliert beschrieben, zusammen mit Verweisen auf neuere Technologien wie Procedural Content Generation (PCG) und Iris. Das ideale Profil vereint architektonische Vision, Kriterien für die Auswahl von Lösungen heute mit Blick auf morgen und die Fähigkeit, Implementierungen mit den Teams zu überprüfen, die direkt mit dem Produkt zu tun haben..

Zu den Aufgaben gehören die Leitung externer Partner in allen Bereichen der Unreal-Entwicklung, die Teilnahme an Architekturüberprüfungen, die Förderung gruppenübergreifender F&E-Flüsse und die enge Zusammenarbeit mit Produktion, Design, Kunst und Kerntechnologie, um Prototypen zu erstellen und neue Funktionen zu implementieren. Es ist wichtig, eine klare Perspektive hinsichtlich der Entwicklung der Engine zu behalten, um Integrationsprobleme zu minimieren, wenn das Spiel in die Live-Service-Phase eintritt..

Ein Age of Empires V oder eine Rückkehr zu den klassischen Teilen?

Bis heute gibt es keine offizielle Ankündigung, die das Projekt zusammenfasst. Die Stellenausschreibungen lassen mehrere Möglichkeiten offen: einen komplett neuen Teil, ein Remake oder ein Remaster innerhalb der Franchise.Die Betonung auf der „Planung des zukünftigen Technologie-Stacks“ und der Einführung der Unreal Engine deutet jedoch auf einen weitreichenderen Schritt hin als nur ein kosmetisches Update.

Seit 2019 leitet World’s Edge das Xbox-RTS-Orchester und koordiniert die Arbeit mit Partnerstudios. Der Wechsel zu Unreal wäre ein historischer Wandel in einer Serie, die traditionell auf für das Genre optimierte interne Engines angewiesen war.und würde klare Vorteile bringen, um mehr Plattformen mit stärker standardisierten Produktionsprozessen zu erreichen.

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Medien und Foren deuten darauf hin, dass Unreal Engine 5 zum Einsatz kommen könnte und je nach Zeitplan sogar von zukünftigen Iterationen der Engine betroffen sein könnte. Das Tüpfelchen auf dem i sind die Gerüchte über eine frühe Produktionsphase, die zur Suche nach erfahrenen Mitarbeitern passt, um die technische Basis langfristig zu stärken..

Warum Unreal: Grafik, Beleuchtung und eine moderne Ebene für ein klassisches RTS

Einer der am häufigsten wiederholten Kommentare zu Age of Empires IV betraf den visuellen Teil: Mir gefiel die künstlerische Leitung, aber Manche empfanden es im Vergleich zu Konkurrenten mit mehr Mikrodetails als „zu weich oder cartoonhaft“.Unreal Engine bietet insbesondere in der fünften Version ein leistungsstarkes visuelles Paket mit ausgereiften Tools und Pipelines für Materialien, Beleuchtung und Nachbearbeitungseffekte, die den Realismus erhöhen können, ohne die Produktionszeiten zu sprengen.

Mehrere Artikel weisen darauf hin, dass World’s Edge die grafische Ausgestaltung der Saga modernisieren möchte. Mit Unreal ermöglicht die Kombination aus fortschrittlicher Beleuchtung, physikalisch basierter Schattierung und prozeduralen Inhaltstools einen reichhaltigeren, konsistenteren visuellen Stil., ohne das Rad mit proprietärer Technologie neu erfinden zu müssen.

Darüber hinaus bietet Unreal ein bewährtes Ökosystem für plattformübergreifende Bereitstellungen. Dieser Vorteil ist besonders relevant, wenn das Ziel darin besteht, das Publikum auf PC und Konsolen zu erweitern, technische Reibungsverluste zu reduzieren und die Integration übergreifender Funktionen zu beschleunigen. wie Telemetrie, Netzwerk und Live-Dienste.

Die Leistungsdebatte: Zweifel, gewonnene Erkenntnisse und die RTS-Herausforderung

Das große „Aber“, das auf ResetEra und anderen Foren Debatten ausgelöst hat, ist die Leistung. Viele aktuelle Spiele auf der Unreal Engine 5 litten unter Optimierungsproblemen, Stottern und Framerate-Einbrüchen., und in einem RTS kommt die Belastung für die Engine nicht von einem Korridor mit zwei Dutzend Feinden, sondern von Hunderten gleichzeitiger Entitäten, Wegfindung, IA und Echtzeit-Simulationssysteme.

Age of Empires IV, das mit der Essence Engine läuft, war beim Start recht freundlich zu bescheidenen PCs, und Die Community befürchtet, dass der Wechsel zu Unreal die Anforderungen an die Aufrechterhaltung großer Schlachten, flüssiger Animationen und reibungsloser Netzwerksynchronisierung erhöhen könnte.Als Referenz wird häufig der Fall von Manor Lords angeführt: ein kritischer und kommerzieller Erfolg, aber mit anhaltenden Beschwerden über Stottern nach der Migration auf UE5.

Die offenen Stellen liefern jedoch einige beruhigende Hinweise. Wir suchen Profile mit direkter Erfahrung in der Optimierung und Einführung von Unreal-Projekten in einer Vielzahl von Hardware, und die auch wissen, wie man Titel durch mehrere Engine-Updates bringt. Dies deutet darauf hin, dass das Team Ingenieure mit einer „Performance-First“-Mentalität sucht, um die typischen Fallstricke von UE5 auf heterogenen PCs zu vermeiden.

Bemerkenswert sind auch Verweise auf Systeme wie Mass Entity (Unreals groß angelegte Entity-Lösung) und Networking, Säulen für Spiele mit vielen gleichzeitig aktualisierten Objekten und für eine robuste Synchronisierung. Wenn die Simulationsgrenzen und die Streaming Datenmäßig kann UE5 in RTS solide Leistung bringen, erfordert jedoch besondere Anstrengungen bei internen Tools, CPU/GPU-Profilen und der Inhaltspipeline.

Wer würde es tun? World’s Edge an vorderster Front und die Rolle der Partner

World's Edge, das Studio, das innerhalb der Xbox Game Studios für Age of Empires zuständig ist, scheint der Dreh- und Angelpunkt des Projekts zu sein. Die Beschreibungen weisen auf eine enge Abstimmung mit externen Partnern und die Notwendigkeit hin, diese in jedem Bereich der Entwicklung mit Unreal technisch zu leitenDas heißt, ein Design-/Technologiekern, der den Standard setzt, und Lieferanten, die Teile des Spiels ausführen.

Einige Leute interpretieren dies aufgrund von Forenkommentaren und Gerüchten so, dass Relic Entertainment möglicherweise von zukünftigen Age of Empires-Titeln ausgeschlossen wird. Es gibt keine offizielle Bestätigung, um welche Teams es sich genau handelt, aber die offenen Stellen bei World’s Edge machen deutlich, dass die Führung des RTS-Franchise in ihrer Heimat liegt. und dass die Koordination von Drittparteien Teil des Plans ist.

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Zeitraum, Schauplatz und das Echo der Gemeinde

Auf r/GamingLeaksAndRumours wurde vorgeschlagen, dass die nächsten Titel der Serie die Unreal Engine 5 verwenden könnten, und es wurde darüber spekuliert, welche Ära sie abdecken würden. Der Thread legt nahe, dass eine Rückkehr in die Antike durchaus sinnvoll wäre, auch weil 2027 der 30. Jahrestag des ersten Zeitalters der Imperien wäre. und weil die Antike und das Mittelalter nach wie vor die Favoriten des RTS-Publikums sind.

Es gibt keinen eindeutigen Hinweis auf die genaue Chronologie, aber die Argumentation passt: Die Definitive Editions der ersten drei Teile haben das kollektive Gedächtnis bereits aufgefrischt., und ein technischer Sprung zu UE5 mit charismatischen historischen Kampagnen könnte sowohl Veteranen als auch neue Zuschauer wieder ansprechen.

Was die Angebote zwischen den Zeilen sagen: Skill-System, Entscheidungen und Inhalte

Bei der Überprüfung der technischen Anforderungen ergeben sich interessante Design-Schlüssel. Das Gameplay Ability System (GAS) wird zum Modellieren von Fähigkeiten, Effekten, Abklingzeiten und komplexen Regeln verwendet.In einem RTS könnte es dabei helfen, die Kräfte, Technologien, Formationen oder Fähigkeiten einer Zivilisation auf deklarative und skalierbare Weise zu beschreiben.

StateTree hingegen ist für anspruchsvolle Zustandslogik nützlich. In einem Spiel mit Hunderten von Entitäten ist es Gold wert, über klare Zustandsmaschinen und Tools zum Debuggen von KI-Entscheidungen zu verfügen. um unberechenbares Verhalten in Extremsituationen zu vermeiden.

EQS (Environment Query System) eignet sich sehr gut für die Auswahl von Standorten anhand von Kriterien wie Routen, Abdeckung, Entfernung zu Ressourcen usw. In Echtzeitstrategiespielen kann es zur Verbesserung der Positionierung, Zielerfassung oder effizienten Verteilung von Einheiten in Formationen eingesetzt werden. ohne Algorithmen neu zu erfinden.

Ein weiterer Hinweis ist die prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG). Mit PCG kann das Team schneller Prototypen von Karten, Biomen oder Landschaften erstellen, die Qualität standardisieren und Iterationen beschleunigen.Und wenn das Spiel Live-Dienste einbeziehen würde, würde die prozedurale Erstellung eine schnellere Inhaltsproduktion ermöglichen.

Schließlich Mass Entity und Iris. Mit Mass können Sie eine Vielzahl von Einheiten mit kontrollierten Kosten verwalten, was für große Schlachten entscheidend ist.; Iris, das Netzwerkreplikations-Framework von Unreal, ermöglicht eine effizientere Synchronisierung für Multiplayer im großen Maßstab. Beide passen wie angegossen in ein modernes RTS mit Wettbewerbsambitionen.

Live-Dienste und erweiterter Support: Die Bühne bereiten

Ein Satz, der in den Beschreibungen immer wieder auftaucht, ist die Integration von Unreal während der Live-Service-Phase mit minimalem Aufwand. Das bedeutet, dass vom ersten Tag an häufige Updates, Events, Balance und neue Funktionen geplant werden, ohne die Kompatibilität zu beeinträchtigen., und das alles über mehrere Versionen der Engine mit Garantien.

Die geforderte Erfahrung in der „Unterstützung von Unreal-Titeln über mehrere Engine-Updates hinweg“ ist aufschlussreich. Dies bedeutet, dass das Studio seine Pipelines und Prozesse stärken möchte, um UE5 langfristig zu unterstützen, und zwar mit maßvollen Upgrades, die den Inhaltsplan nicht behindern.In RTS, wo sich das Meta weiterentwickelt und die Multiplayer-Szene gepflegt werden muss, ist diese Voraussicht von entscheidender Bedeutung.

Der unvermeidliche Vergleich: Essence Engine vs. Unreal Engine

Die in Age of Empires IV verwendete Essence Engine hinterließ einen guten Eindruck in Sachen Leistung, insbesondere auf Nicht-Top-Rechnern. Seine Hauptschwäche lag eher in der ästhetischen Wahrnehmung der Community als im technischen Aspekt.Der Sprung in die EU kann als Schritt hin zu einem moderneren visuellen Finish ohne die Kosten für die Wartung einer proprietären Engine gesehen werden.

Der Einstiegspreis von UE5 erfordert jedoch eine erhebliche Investition in Optimierung, Profilerstellung und Inhaltsdisziplin. World's Edge muss seine Leistung mit internen Tools, Tests auf unterschiedlicher Hardware und LOD-, Beleuchtungs- und Effektentscheidungen, die für ein RTS mit Hunderten von Schauspielern entwickelt wurden, steigern.Die gute Nachricht ist, dass die gesuchten Profile genau in diese Richtung weisen.

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Was ist, wenn es kein neues Spiel ist? Remakes, Remaster und der Wert der Basis

Mehrere Artikel deuten darauf hin, dass diese Bemühungen zu einem Remaster oder Remake einer früheren Folge führen könnten. Selbst wenn dies nur der erste Schritt wäre, würde die Ausstattung des Studios mit einem auf Unreal basierenden „Future Tech Stack“ die Skalierung auf eine völlig neue Version erleichtern. später

Die jüngste Geschichte des Franchise mit den Definitive Editions zeigt, dass ein großer Bedarf besteht, Klassiker liebevoll wiederzubeleben und als Sprungbrett für die Gewinnung neuer Spieler zu dienen. UE5 würde detailliertere Überarbeitungen von Kampagnen und Karten sowie verbesserte Beleuchtung und Materialien ermöglichen und parallel dazu den Grundstein für Online-Spiele mit modernen Replikations- und Matchmaking-Systemen legen..

Lehren aus anderen Xbox-Teams und der EU-Standardisierung

Es wäre nicht das erste Xbox-Franchise, das seine native Engine verlässt und sich auf Unreal konzentriert. Der Fall Halo und die Entscheidung, in die EU zu ziehen, deuten auf eine interne Tendenz hin, technische Komplexitäten zu reduzieren. und nutzen Sie ein gemeinsames Ökosystem über mehrere Studios hinweg. Für World's Edge bedeutet das gemeinsam nutzbare Talente, ausgereifte Dokumentation und einen breiten Arbeitsmarkt an Spezialisten.

All dies beseitigt nicht die Herausforderungen des Genres. Unreal ist kein „magischer Knopf“ für RTS, aber es bietet leistungsstarke Teile, die, wenn sie gut zusammengesetzt sind, eine moderne AAA-Produktion unterstützen können. mit audiovisuellem Anspruch und langfristiger Betreuung.

PC, Konsolen und das Spielerlebnis

Ein Punkt, der für die Änderung spricht, ist die einfache plattformübergreifende Nutzung, die Unreal bietet. Wenn die Absicht besteht, eine starke Präsenz auf dem PC aufrechtzuerhalten und die der Konsolen zu stärken, erleichtert die Engine die technische Konvergenz., ohne auf Besonderheiten wie Steuerungsschema, Schnittstelle und Zugänglichkeit für Gamepad und Tastatur und Maus.

Der Schlüssel wird darin liegen, bei großen Schlachten, insbesondere auf einfacherer Hardware, der Leistung und der visuellen Darstellung Priorität einzuräumen. Klare Grafikoptionen, Skalierung der Bevölkerungsdichte, Schatten und Effekte sowie ein fein abgestimmtes LOD-Netz können den entscheidenden Unterschied ausmachen. zwischen Stallerlebnis und Schlepperfest.

Angemessener Zeitplan und Erwartungen

Es gibt keine offiziellen Termine, und mit Angeboten, die auf die Grundlagen des Projekts hindeuten, Alles deutet darauf hin, dass die Entwicklung noch in den Kinderschuhen stecktEinige Fans träumen von 2027 als symbolischem Horizont für den 30. Jahrestag der Saga, aber im Moment ist dies eine vernünftige Schätzung, kein Versprechen.

Das Konkrete ist, dass Microsoft bei World’s Edge ein erfahrenes Unreal-Team mit langfristigen Zielen, einem Fokus auf Live-Diensten und einem Fokus auf Architektur aufbaut. Diese Mischung passt zu einem großen Projekt, sei es ein Age of Empires V oder ein ambitionierter Relaunch mit demselben Maßstab..

Nachdem ich alle Details gesehen habe – offene Stellen, zitierte Technologien, Community-Diskussionen und den Kontext von Xbox Game Studios –, Es scheint, dass sich Age of Empires auf eine neue technische Phase vorbereitet, in der die Unreal Engine die Hauptrolle spielen wird.Es gibt noch viele Unbekannte, die beantwortet werden müssen: die spezifische Ära, der Umfang der Kampagne, die Bedeutung des Mehrspielermodus und vor allem, wie der ewige Kampf zwischen visueller Spektakelhaftigkeit und guter Leistung in einem RTS gelöst wird.

Cheats für Age of Empires IV: Anniversary Edition
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