- Bibelen af Doom var det originale designdokument til DOOM skabt af Tom Hall i 1992.
- Den indeholdt en kompleks fortælling med detaljerede karakterer, niveauer og opgaver.
- Den blev ikke brugt på grund af kreative uenigheder med resten af holdet, som foretrak at fokusere på handlingen.
- Det har indirekte påvirket udviklingen af spildesign og er et kultobjekt blandt fans.
Når folk nævner "Doom Biblen", tænker mange på en eller anden form for mytologisk eller religiøs tekst fra DOOM-videospiluniverset. Det er dog noget langt mere jordisk, men lige så betydningsfuldt for fans af 1990'ernes mest indflydelsesrige actionspil. Du har måske hørt om dette dokument på fora eller endda set det i en Reddit-tråd, men sandheden er, at meget få mennesker virkelig ved, hvad det er, hvor det kom fra, og hvordan det påvirkede udviklingen af id Softwares legendariske spil.
Denne tekst, der af mange anses for at være hjørnestenen i DOOM, har en historie, der er lige så nysgerrig som udviklingen af selve spillet. Dette er et konceptuelt dokument, der aldrig blev fuldt implementeret, men tjente som grundlag for mange designbeslutninger. Igennem denne artikel vil vi afsløre alle detaljerne om dette historiske dokument, glemt af mange, men æret af ægte fans af det klassiske skydespil.
Hvad er Doom Bible helt præcist?
Doom Bible er et tidligt designdokument skabt af Tom Hall i 1992 under de tidlige stadier af udviklingen af det originale DOOM-videospil. Dette dokument blev udtænkt som et komplet kompendium af, hvordan spillet skulle være: dets historie, mekanik, niveauer, karakterer og endda dialog. Halls mål var at give et sammenhængende og komplet billede af DOOM-universet, før en enkelt kodelinje blev programmeret.
Dokumentet var ret ambitiøst og detaljeret, inklusive en meget mere udførlig fortælling end den, spillet i sidste ende endte med at have. I Halls vision indeholdt DOOM navngivne karakterer med deres egne personligheder, flere indbyrdes forbundne områder, veldefinerede missioner og en særskilt historiestruktur. Dybest set en slags førstepersons action-rollespil. Hvis du vil vide mere om typerne af spil og dens egenskaber, kan du konsultere dette link.
Meget af dette indhold blev dog kasseret af resten af id Software-teamet, især John Carmack, som foretrak en mere fokuseret tilgang til gameplay og ligetil handling. Det er her, legenden om Doom Bible begynder at tage form: et dokument med potentiale, men et som ikke passede til den endelige idé med projektet.
Hvad indeholdt Doom Bible?
Takket være den delvise gendannelse af dokumentet på platforme som Scribd ved vi nu, at Doom Bible inkluderet en længere og dybere historie sammenlignet med den endelige version af spillet. For eksempel fortalte den, hvordan en gruppe rumfartøjer blev sendt til månebasen Phobos på Mars for at undersøge tabet af kontakt med stationen. Ved ankomsten fandt de rester af et nyligt slag, og kun de havde overlevet. Det var da, de skulle udforske basen, finde ud af, hvad der var sket, og konfrontere truslen, der havde decimeret de tidligere beboere.
Ud over plottet indeholdt dokumentet detaljerede afsnit om niveaudesign, lydlandskaber, den visuelle æstetik i hvert område og karakterdialog. Dette ønske om at skabe en stærk og fordybende fortælling var i virkeligheden et af hovedpunkterne i uenigheden mellem udviklerne. Mens Hall ønskede et univers med en stærk fortælling, gik hans kolleger ind for en minimalistisk tilgang, hvor handlingen talte for sig selv. For at lære at spille DOOM på forskellige formater, kan du besøge denne artikel.
Hovedårsagen til, at Doom Bible faldt af vejen, var forskellen i synet mellem id Software-teamets medlemmer. John Carmack, den tekniske hjerne bag DOOMs revolutionerende grafikmotor, hævdede, at videospil ikke behøvede en god historie, men snarere fejlfrit gameplay. For ham er "en historie i et videospil som en historie i en pornofilm: den forventes at være der, men det er ikke det vigtige."
Denne direkte krænkelse af Tom Halls narrative tilgang fik de fleste af Bibelens ideer til at blive forkastet. Resultatet var et spil, der fokuserede på ren action, med en minimal historie: en navnløs marinesoldat, dæmoner, en portal til helvede og masser af skydning. Denne tilgang virkede som en charme og gjorde DOOM til et globalt fænomen.
Doom Bible i samfundet
I årenes løb er Doom Bible blevet et kultobjekt inden for spillets fanfællesskab. I fora som Reddit, har flere brugere diskuteret, hvad der ville være sket, hvis den oprindelige plan var blevet fulgt. Nogle har endda forsøgt at rekonstruere spillet efter idéerne skitseret af Tom Hall og skabt tilpassede niveauer inspireret af dokumentet. Du kan lære at spille DOOM i en fil PDF rådgivning dette link.
De fleste af disse projekter er dog blevet opgivet, sandsynligvis på grund af vanskeligheden ved at kombinere de ambitiøse narrative ideer med det originale spils frenetiske dynamik. Mange modudviklere forsøger at fusionere begge verdener, men i sidste ende har essensen af DOOM altid været direkte handling.
Det fulde dokument er ikke let tilgængeligt officielt, men uddrag er blevet lækket og er tilgængelige på platforme som Scribd. I den spanske version kan vi finde fragmenter af den oversatte tekst, der forklarer spillets oprindelige præmis: Space Marines, der ankommer til Phobos og står over for en ukendt trussel, der har ødelagt basen.
Desværre tilbyder de websteder, der oprindeligt rangerer for dette emne, ikke meget dybdegående indhold. For eksempel fokuserer tråden i nogle Reddit-links mere på diskussioner om cookies end på det faktiske indhold. Amazon tilbyder kun en guide til spillet uden at beskrive sammenhængen i Bibelen. På YouTube er videoer enten tomme eller indlæses ikke korrekt, og fandom-sider er forældede eller mangler reel information.
Dette efterlader et klart tomrum af autentisk og veldokumenteret indhold på Doom Bible på spansk, hvilket viser, hvor underudforsket dette emne er på det spansktalende web.
Doom Bibles indflydelse på spillets arv
Selvom den ikke blev brugt direkte, satte Doom-bibelen vigtige præcedenser for udviklingen af fremtidige titler inden for DOOM-universet og andre spil fra studiet. Ved at etablere en baggrundsfortælling, selvom den ikke blev håndhævet, var det med til at give en vis sammenhæng til niveauet og fjendens design. Man kan sige, at det fungerede som et skelet, der, selvom det ikke var synligt, formede spillets hoveddel.
Det tjente også som udgangspunkt for at analysere, i hvilket omfang det er værd at integrere fortælling i gameplay-fokuserede spil. Denne dikotomi mellem historie og handling bliver fortsat diskuteret i dag i videospilsudvikling. Hvis du er interesseret i verden af videospil generelt, så tag et kig på denne artikel om Nintendo Alarm.
Arven fra Tom Hall og hans alternative vision
Historien bag Doom Bible repræsenterer også den interne kreative kamp hos id Software i løbet af 1990'erne. Tom Hall forlod i sidste ende virksomheden, mens DOOM stadig var under udvikling på grund af disse kreative forskelle. Han arbejdede senere på andre projekter, der var tættere på hans narrative sensibilitet, såsom Rise of the Triad.
Hans bidrag var ikke forgæves. Selvom hans vision ikke blev fuldt ud realiseret, satte den sit præg på skabelsesprocessen og hvordan spillets potentiale blev forstået. Mange krediterer ham for at bidrage med ideer, der gav mere dybde til, hvad der ellers ville have været en simpel førstepersons action-titel.
Det er svært at vide, om DOOM ville have haft samme effekt, hvis Doom-bibelen var blevet fulgt til punkt og prikke. Det, der er klart, er, at den minimalistiske tilgang bidrog meget til dens succes. Handlingsfriheden, hastigheden, den hektiske vold og de helvedes rammer passer perfekt til, hvad gamere ønskede på det tidspunkt.
Der er dog også dem, der mener, at en tættere fortælling ville have gjort DOOM til et bredere univers fra begyndelsen. Det kunne have forbundet bedre med fans af rollespil eller science fiction, men det ville have mistet den direkte indflydelse, der gjorde det til en legende.
Doom Bible forbliver et af de legendariske dokumenter, der, selv om de aldrig bliver udnyttet fuldt ud, er en væsentlig del af myten bag udviklingen af det mest indflydelsesrige skydespil nogensinde. Et vidnesbyrd om, hvad der kunne have været og en mulighed for at huske, at selv kasserede ideer kan have historisk og kreativ værdi.
Passioneret forfatter om bytes-verdenen og teknologien generelt. Jeg elsker at dele min viden gennem skrivning, og det er det, jeg vil gøre i denne blog, vise dig alle de mest interessante ting om gadgets, software, hardware, teknologiske trends og mere. Mit mål er at hjælpe dig med at navigere i den digitale verden på en enkel og underholdende måde.

