- Pragmata blander tredjepersonsskydning med et realtids-hackingsystem, der forvandler hver kamp til et strategisk multitasking-puslespil.
- Forholdet mellem Hugh og Diana, styrket på tilflugtsstedet, er spillets følelsesmæssige kerne og opretholder en simpel, men velfortalt og meget menneskelig historie.
- Den lineære struktur med et knudepunkt, udforskning fuld af hemmeligheder og et robust opgraderingssystem opfordrer til tilbagetrækning og et slutspil, der kan tage op til 25 timer.
- RE Engine leverer solid ydeevne på tværs af alle platforme og en meget inspireret grafikstil med en varieret månestation og enestående spansk dubbing.
Pragmata er gået fra at være Enigmatisk trailer fra 2020 at blive et af Capcoms sjældneste og modigste satsninger i mange år. Efter forsinkelser, fremrykning af datoer og en tavshed, der fik én til at frygte endnu en Deep Down-sag, er projektet ikke kun blevet til noget, men er også opstået med en så markant personlighed, at det synes reddet fra en anden æra, fra dengang virksomheden turde lave ting som Lost Planet eller Dead Rising.
Vi står over for et tredjepersonsskydespil, der blander action og realtids-hacking-gåder, med en stærk følelsesmæssig ladning og en meget omhyggeligt udformet science fiction-setting.Det er en titel, der fanger dig med sit gameplay, holder dig fanget med sit hack-and-shoot-system og i sidste ende tryllebinder dig med forholdet mellem Hugh, astronauten, og Diana, androidbarnet, der bliver hjertet i hele oplevelsen.
En science fiction-præmis med en klassisk Capcom-følelse
Pragmata placerer os i den nærmeste fremtid, hvor menneskeheden har koloniseret Månen takket være fibermånen.Det er et mineral, der muliggør næsten mirakuløs 3D-printning: at bygge strukturer, hele miljøer og selvfølgelig robotter, hurtigt og billigt. Dette teknologiske løfte realiseres på La Cuna, en gigantisk månebase, hvor denne ressource udvindes og forarbejdes.
Spillet begynder, da stationen mister kontakten med Jorden, og et forskerhold sendes ud for at finde ud af, hvad der skete.Blandt dem er Hugh, vores hovedperson, en rumtekniker klædt i et jakkesæt, der uundgåeligt fremkalder en blanding af Isaac Clarkes stil og Master Chiefs. Ved ankomsten forstyrrer et jordskælv alt, og Hugh befinder sig adskilt fra de andre, fanget i Vuggen.
Han opdager snart, at de robotter, der skulle hjælpe mennesker, er blevet fjendtlige. Og basens centrale AI, IDUS, har besluttet, at mennesker er et problem, der skal udryddes. Midt i kaoset støder Hugh på Diana, en "pragmata": en ekstremt avanceret, barnlig android, der synes at have nøglen til hele dette teknologiske rod.
Månen er langt fra blot en baggrund, men har enorm vægt i forslaget.Ikke kun på grund af fibermånen og dens rolle i økonomien og i scenedesignet, men på grund af den konstante følelse af isolation, af at være i en kunstig installation, der forsøger at genskabe Jorden med strande, skove eller en slags månelignende Times Square, der føles lige så fascinerende, som den er foruroligende.
Hugh og Diana: et forhold, der bærer hele eventyret igennem
Selvom den overordnede handling er stærkt baseret på dokumenter, logbøger og tekster spredt ud over hele The Cradle, er den sande fortællingsmotor forholdet mellem Hugh og Diana.Han er en ædel, næsten for god, venlig fyr, ikke specielt skarp, men med en tålmodighed og menneskelighed, der i sidste ende vinder dig over. Hun er et vidunder inden for karakterdesign: en AI med kroppen af en seksårig pige, nysgerrig, uskyldig og charmerende akavet i nogle sociale situationer.
Fra starten gør spillet det klart, at Diana ikke er et menneske, men hun er skrevet og opfører sig, som om hun var det.Med nuancer, troværdige reaktioner og en følelsesmæssig udvikling, der placerer hende langt over den typiske NPC, der kun tjener til at åbne døre. Faktisk er der på manuskriptniveau ingen store, ultrakomplekse drejninger eller umulige konspirationer; det er en relativt simpel historie om familie, omsorg og ansvar, pakket ind i lige den rette mængde hård science fiction.
Deres bånd styrkes især på The Refuge, den sikre base vi vender tilbage til mellem missioner.Der kan vi tale med Diana, give hende 3D-printede genstande (legetøj, gynger og andre godbidder bragt "virtuelt" fra Jorden), lege gemmeleg eller blot lytte til hendes kommentarer til, hvad der sker. Det er små, men meget veludførte scener, der giver kontekst og dybde uden at sænke rytmen.
Det er sandt, at den følelsesmæssige udvikling i et parforhold nogle gange går lidt for hurtigtOg en ekstra episode eller mere tid til at visse ændringer kunne trænge igennem ville ikke have været en ulempe. Alligevel fungerer det hele rigtig godt, delvist takket være en fremragende spansk dubbing, hvor Dianas præstation skiller sig ud og giver dig lyst til at beskytte hende for enhver pris.
Hack and shoot: det mærkelige kampsystem, der ikke burde virke ... men det gør
På papiret lyder tanken om at stoppe op for at løse en mini-gåde, mens man er fyldt med kugler, som en opskrift på katastrofe.Capcom har dog formået at integrere hacking i skyderiet på en måde, der ikke blot ikke generer dig, men bliver spillets største styrke.
Kernespillet er et tredjepersonsskydespil uden traditionelle cover-mekanikker, med stærkt fokus på mobilitet og undvigelse med boostere.Hugh har et primært våben med uendelig ammunition (men med en nedkølingstid over tid) og et arsenal af sekundære våben med begrænset ammunition, lige fra kraftfulde rifler til granatkastere eller taktiske værktøjer såsom lokkefugle-hologramgeneratorer eller felter, der lammer fjender, der passerer igennem dem.
Nøglen er, at før du kan skade mange robotter alvorligt, skal du "åbne" dem med Diana.Når du sigter, vises et gitter af firkanter oven på skærmen: dette er hacking-kredsløbet. Ved at flytte et firkant med ansigtsknapperne, bevæger du dig gennem kredsløbet i realtid, indtil du når fjendens kerne, og aktiverer noder og modifikatorer undervejs. Alt dette sker, mens du fortsætter med at bevæge dig fysisk rundt i omgivelserne med styrepinden.
Systemet sætter ikke handlingen på pause: rivalerne fortsætter med at rykke frem, skyde eller affyre projektiler.Det er her, Pragmatas multitasking-brillans kommer ind i billedet: du undviger med sprangen, sigter, løser mini-gåden, skyder igen, skifter våben, løser et andet kredsløb og så videre. Det er intenst, kræver konstant opmærksomhed på flere ting på én gang, og når du først har vænnet dig til det, bliver det utroligt vanedannende.
Hacking-minispillet stiger i kompleksitet, efterhånden som du skrider frem.I starten handler det bare om at spore en direkte vej til kernen, men snart dukker der noder med specialeffekter op: forbindelser, der forbinder flere robotter for at beskadige dem på én gang, skadesmultiplikatorer, øget overophedning, aktivering af venlig ild mellem automater, midlertidig tankekontrol, kædeeksplosioner… At løse kredsløbet "rigtigt" er næsten lige så vigtigt som at gøre det hurtigt.
En strategisk kamp, der belønner ro og planlægning.
For at forhindre at dette system bliver uretfærdigt, er de grundlæggende fjender noget "fjollede" i starten, næsten som mekaniske zombier, der bevæger sig forudsigeligt.Dette giver dig tid til at blive fortrolig med hacking uden at dø hvert andet sekund. Men efterhånden som timerne går, bliver arenaerne mere udfordrende med hurtigere robotter, skjolde, der blokerer en del af panelet, konstante projektiler og trange rum, hvor enhver fejl kan være dyr.
Pragmata er ikke et hektisk skydespil som Vanquish, ej heller et survival horror-spil som Dead Space, og heller ikke et klassisk coverspil.Det føles mere som en hybrid af puslespil, taktisk action og hack and slash, hvor positionering, afstandskontrol og målvalg betyder mere end rent sigte. Det er et spil, der tvinger dig til at bruge hele dit arsenal: primære og sekundære våben, hacking-evner, gadgets og passive opgraderinger.
I standard sværhedsgrad er kurven meget godt måltDu kommer til at dø, især hvis du bliver for selvsikker, men du har næsten altid følelsen af, at du kan forbedre din build, lære fjendens mønster at kende eller få mere ud af noderne. Det er ikke en tur i parken, men det er heller ikke en uoverstigelig forhindring. Desuden kan du i starten kun vælge mellem let eller normal tilstand, og du kan ikke ændre det midt i spillet, hvilket tvinger dig til at træffe en klog beslutning.
Cheferne fortjener en særlig omtaleCapcom demonstrerer endnu engang sit talent for store, overdrevne og spektakulære kampe og tvinger dig til at mestre alt, hvad du har lært: mønsterlæsning, præcis brug af dashs, pinpoint hacking, kontrol over omgivelserne... Der er kolossale bosser, der gør fremragende brug af puzzle-skyde-blandingen, og nogle af dem er blandt de mest slående ting, virksomheden har produceret i det sidste årti.
Den største ulempe ved hackingsystemet opstår i arenaer, der er tæt befolket med fjender.Når flere robotter overlapper hinanden på skærmen, kan det være kaotisk at vælge et specifikt mål: nogle gange nulstilles målet, fordi en anden fjende krydser foran, eller målretningssystemet, som giver dig mulighed for at låse fast på et specifikt mål, bliver mere forvirrende, end det burde være. Dette er isolerede hændelser, men når du er ved din grænse, kan de være frustrerende.
The Refuge: operationscenter, opgraderinger og følelsesmæssigt hjerte
Pragmata vælger i stedet en åben verden, men organiserer sin kampagne i relativt lineære zoner forbundet af et centralt knudepunkt kaldet The Refuge.Dette rum fungerer som en sikker base og som oplevelsens sande nervecenter, både hvad angår gameplay og fortælling.
Hos El Refugio administrerer vi hele progressionssystemetDe ressourcer, vi får ved at udforske og rydde områder, bruges til at forbedre Hughs rustning og helbred, egenskaberne ved hans primære våben, sekundære våben og, meget vigtigt, Dianas hacking-evner. Her låser vi op for nye noder, modifikatorer, særlige evner (såsom at bremse tiden med en perfekt undvigelse eller aktivere et rettidig "auto-hack") og passive moduler, der definerer vores spillestil.
Selve tilflugtsstedet er fyldt med ekstra aktiviteteren træningssimulator med specifikke kamp-, smidigheds- eller hastighedsudfordringer; et "bingo"-system, der styres af en robot kaldet Cabin, hvor vi bytter frimærker for outfits, hemmelige oplysninger fra The Cradle eller lore-tokens om fjenderne; og selvfølgelig interaktionerne med Diana, som vi allerede har diskuteret.
Herfra styrer vi også rejsen mellem de forskellige sektioner af månestationen ved hjælp af et sporvognssystem.Hvert niveau er registreret med dets samleobjekter og uåbnede kister, og spillet viser tydeligt, hvad du har misset, hvilket i høj grad opfordrer til at gå tilbage for at fuldføre alt. Det er en klassisk struktur, meget "fra en anden æra", men udsøgt velsmurt.
Beslutningen om at lade fjender fra besøgte områder genoplive ved tilbagevenden til tilflugtsstedet har et strejf af roguelite over sig.Det fungerer på samme måde som bål i Dark Souls: du får sikkerhed ved at gemme dine fremskridt og bruge ressourcer, men på bekostning af at skulle rydde bestemte områder igen, hvis du beslutter dig for at vende tilbage. Det er en balance, der opfordrer dig til at overveje, hvornår det er værd at trække sig tilbage, og hvornår du skal tage et par flere risici for fuldt ud at udforske et område.
Udforskning, niveaudesign og tilbagesporing
Pragmata er lineært, ja, men "med nuancer"Hvert område af The Cradle skrider frem på en ret målrettet måde uden større forgreninger, men er fuld af små omveje, kroge og genveje, der skjuler samleobjekter, opgraderingsmoduler, kister og valgfrie møder, der er noget sværere end normalt.
Spillet introducerer snart en sensor til at markere interessante objekter på kortet.Dette gør det meget nemmere at rydde områder. Selve kortet er dog meget simpelt, uden mulighed for at placere brugerdefinerede markører. Så når du støder på en dør eller et blokeret område, der kræver en færdighed, du endnu ikke besidder, er der ingen elegant måde at notere det på. Senere bliver du nødt til at stole på hukommelsen for at finde det specifikke sted, hvilket kan blive lidt besværligt med tiden.
Leveldesignet bruger gentagne gange en "dør med flere låse"-struktur.Med andre ord når du til en stor, låst port og skal aktivere tre eller fire mekanismer spredt ud over tilstødende rum for at åbne den. Det virker, men mod slutningen bliver mønsteret for tydeligt, og nogle afsnit mister deres friskhed på grund af denne gentagelse.
Der er også sektioner med let platformspil, kasseflytningspuslespil, zoner med lav tyngdekraft og udfordringer markeret med røde døre.hvor sværhedsgraden øges betydeligt til gengæld for bedre belønninger. De er ikke revolutionerende sektioner, men de hjælper med at bryde den rene kamprytme og tilføje variation til progressionen.
Det er umagen værd at undersøge grundigt, fordi alt hvad du finder er nyttigt.Der er intet kosmetisk fyld i banerne: rent æstetiske genstande låses op på andre måder, mens omveje normalt giver opgraderingspoint, hackingnoder eller udstyrsdele, der har en reel indflydelse på dit build. Den følelse af "jeg spilder ikke min tid" er nøglen til at ville gennemføre 100% hver sektion.
Varighed, slutspil og yderligere tilstande
En første gennemspilning med fokus på hovedhistorien kan tage mellem 9 og 13 timer, afhængigt af hvor meget du udforsker.Men spillet er tydeligvis designet til at blive presset tørt: hvis du vil gennemføre det 100%, låse op for alle opgraderinger, overvinde simulatorudfordringerne og få mest muligt ud af de ekstra tilstande, kan du nemt bruge 20-25 timer.
Når kampagnen er afsluttet, låses en New Game+-tilstand op med det samme.hvor du beholder meget af dine fremskridt, og en ny, højere sværhedsgrad kendt som Lunatic Mode. I denne tilstand, selv med visse indledende fordele, kan to dårligt timede hits sende dig ned på jorden, så den er forbeholdt dem, der allerede har mestret hack-and-shoot-systemet.
Derudover er der en ekstra tilstand kaldet Ukendt signalDet er en slags koncentreret slutspil, hvor du står over for nye prøvelser, forbedrede bosser, specifikke udfordringer og modtager unikke belønninger (inklusive et essentielt trofæ til platin). Det er indhold designet til at fortsætte med at vise dig, hvor langt kampsystemet kan presses, når du spiller på dets grænser.
Shelterets træningssimulator får også betydning i denne sidste fase.Tidskørsler, bølger af fjender, lænkede hacks og scoringsmål tilbyder ikke kun lokkende belønninger, men giver også konkrete lektioner, som du senere kan anvende i kampagnen eller New Game+. De er bevis på, hvor godt mekanikkens design holder, når det presses til det yderste.
Grafik og ydeevne: RE Engine sigter mod månen
Visuelt har Pragmata nogle virkelig spektakulære øjeblikke og andre, der er noget mere underspillede.Området, der er inspireret af en slags månelignende New York/Times Square, er for eksempel et virvar af ideer og effekter, mens nogle af basens mere funktionelle korridorer kan føles noget monotone på trods af bestræbelserne på at introducere vegetation, ruiner eller mærkelige terraformationer.
RE Engine skinner igen, når man arbejder i relativt afgrænsede miljøer.På PS5 og PS5 Pro er ydeevnen meget solid: der er en ydeevnetilstand, der prioriterer 60 fps ved 1440p, og en opløsningstilstand med ray tracing, der opretholder omkring 40-50 fps. På PS5 Pro kommer PSSR i spil for at opnå 60 fps med ray tracing og bedre opløsning, og resultatet er virkelig bemærkelsesværdigt.
Et gammelt velkendt ansigt i bilverdenen dukker dog op igen: enheder afledt af støjreducereren med ray tracing.Disse er især mærkbare i nogle af hubbens refleksioner. De ødelægger ikke oplevelsen, men de er en smule synlige for et trænet øje. Der er også mindre kompromiser i performance-tilstanden (lidt ekstra sløring, en lidt strammere tegneafstand i store områder, Dianas hår er mindre defineret), dog ikke noget alvorligt.
På PC er spillet meget skalerbart og kører godt selv på beskedne konfigurationer.Startende med GPU'er som GTX 1660 eller RX 5500 XT, mens du på mere kraftfulde systemer kan vælge 4K med path tracing og DLSS eller prioritere 100-120 fps ved at deaktivere ray tracing. Som i de seneste Resident Evil-spil er der automatisk skaleringsmuligheder, der justerer kvaliteten for at opretholde en målbilledhastighed.
På Nintendo Switch 2 træder Pragmata fuldt ud ind i klubben af meget veludførte porte.Spillet holder omkring 60 fps det meste af tiden, med kun meget lejlighedsvise drops, når bestemte områder indlæses eller under særligt tætpakkede kampe. Visuelt er klipningerne rimelige, og den samlede præsentation forbliver ret respektabel, hvor Dianas hår er det primære "offer" for de tekniske kompromiser, men intet for voldsomt.
Det kunstneriske design stråler på sin side for fantasien, hvormed teknologi og natur kombineres.Vuggen er ikke blot en endeløs hvid korridor: der er kunstige skove, uvirkelige strande, byer syntetiseret af fibermåne og ødelagte områder, hvor den indtrængende vegetation står i skarp kontrast til den metalliske kulde. Shoji Kawamoris vejledning i robotdesign er tydelig i karismaen hos mange fjender og bosser.
Lyd, musik og dubbing
Pragmatas lyddesign komplementerer musikken rigtig godt uden at det behøver at tiltrække sig rampelyset.Soundtracket veksler mellem mere energiske temaer for kampene og melankolske stykker og andre atmosfæriske numre, der understreger månestationens ensomhed og dens indbyggeres skrøbelighed, menneskelige eller ej.
Lydeffekterne er kraftfulde og hjælper dig med at forstå kampene.Det er nemt at skelne susen fra et ladet projektil, anslaget fra en tung robotlanding eller "klikket", der indikerer, at en fjende er blevet sårbar efter et vellykket hack. Den slags detaljer er afgørende i et så multitasking-spil, hvor man ofte reagerer lige så meget ved at høre som ved at se.
Den spanske dubbing opretholder det niveau, som Capcom har vænnet os til.Hugh gør et godt stykke arbejde i sin rolle, men Diana stjæler virkelig showet med en præstation, der problemfrit blander humor, nysgerrighed, frygt og ømhed med overraskende naturlighed. At høre denne historie på vores sprog, med denne grad af omhu, forstærker i høj grad vores empati for karaktererne og hjælper os med fuldt ud at forstå de følelsesmæssige øjeblikke i den sidste akt.
Pris, udgaver og tilgængelige platforme
Pragmata er tilgængelig på PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 og PCbåde i fysisk og digitalt format. Standardudgaven har en vejledende pris på €59,99 og inkluderer, som en forudbestillingsbonus, et par kosmetiske outfits til Hugh og Diana (Neo Bushido og Neo Kunoichi).
Der findes også en Deluxe-udgave til 69,99 € Dette tilføjer mere kosmetisk materiale til Shelteret, ekstra outfits til hovedpersonerne og nogle andre æstetiske ekstramateriale. Intet af dette påvirker gameplayets balance, så der er ingen følelse af "betal-for-en-fordel".
Capcom har også udgivet en gratis demo på alle platformeMed den unikke blanding af gåder og skydespil er det praktisk talt obligatorisk at prøve demoen, hvis du er i tvivl. Den bedste måde at forstå, hvorfor systemet fungerer, er at spille det et stykke tid og se, hvordan hackingen passer ind i din spillestil.
Efter mange op- og nedture i sin udvikling har Pragmata formået at præsentere sig selv som et anderledes, modigt tredjepersonsskydespil med en meget stærk identitet.Det gør ikke alt perfekt: det overbruger visse designmønstre, kunne tage flere risici med miljømæssige gåder, og nogle kaotiske toppe i hackingen kan være frustrerende, men når alle brikkerne passer sammen, er resultatet et tempofyldt, friskt og genspilbart eventyr med en følelsesmæssig komponent, der ender med at blive hos dig længere, end du forventede efter at have set den gådefulde måne-trailer fra for år siden.
Passioneret forfatter om bytes-verdenen og teknologien generelt. Jeg elsker at dele min viden gennem skrivning, og det er det, jeg vil gøre i denne blog, vise dig alle de mest interessante ting om gadgets, software, hardware, teknologiske trends og mere. Mit mål er at hjælpe dig med at navigere i den digitale verden på en enkel og underholdende måde.


