- Pragmata blander tredjepersonsskydning med et realtids-hackingsystem, der forvandler hver kamp til et strategisk multitasking-puslespil.
- Forholdet mellem Hugh og Diana, styrket på tilflugtsstedet, er spillets følelsesmæssige kerne og opretholder en simpel, men velfortalt og meget menneskelig historie.
- Den lineære struktur med et knudepunkt, udforskning fuld af hemmeligheder og et robust opgraderingssystem opfordrer til tilbagetrækning og et slutspil, der kan tage op til 25 timer.
- RE Engine leverer solid ydeevne på tværs af alle platforme og en meget inspireret grafikstil med en varieret månestation og enestående spansk dubbing.
Pragmata er gået fra at være den gådefulde trailer i 2020 til at blive et af Capcoms mærkeligste og modigste foretagender i mange år. Efter forsinkelser, spring i udgivelsesdatoer og en tavshed, der vakte frygt for endnu en Deep Down-fiasko, er projektet ikke kun blevet gennemført med succes, men er også fremstået med en så særegen personlighed, at det ser ud til at være reddet fra en anden æra, fra dengang virksomheden turde skabe spil som Lost Planet eller Dead Rising.
Dette er et tredjepersonsskydespil, der blander action og realtids-hacking-gåder med en stærk følelsesmæssig kerne og en omhyggeligt udformet science fiction-setting . Det er et spil, der griber dig med sit gameplay, holder dig fanget med sit hack-and-shoot-system og i sidste ende resonerer med dig gennem forholdet mellem Hugh, astronauten, og Diana, androidbarnet, der bliver hjertet i hele oplevelsen.
En science fiction-præmis med en klassisk Capcom-følelse
Pragmata foregår i den nærmeste fremtid, hvor menneskeheden har koloniseret Månen takket være månefiber , et mineral der muliggør næsten mirakuløs 3D-printning: at bygge strukturer, hele miljøer og selvfølgelig robotter, hurtigt og billigt. Dette teknologiske løfte realiseres på The Cradle, en gigantisk månebase, hvor denne ressource udvindes og forarbejdes.
Spillet begynder, da stationen mister kontakten med Jorden, og et efterforskningshold sendes ud for at finde ud af, hvad der er sket . Blandt dem er Hugh, vores hovedperson, en rumtekniker klædt i et jakkesæt, der uundgåeligt fremkalder en blanding af Isaac Clarkes stil og Master Chiefs. Ved ankomsten kaster et jordskælv alt ud i kaos, og Hugh befinder sig adskilt fra resten, fanget i Vuggen.
Han opdager snart, at robotterne, der skulle hjælpe mennesker, er blevet fjendtlige , og at basens centrale AI, IDUS, har besluttet, at mennesker er et problem, der skal udryddes. Midt i kaoset møder Hugh Diana, en "pragmata": en barnlig, meget avanceret android, der ser ud til at have nøglen til hele dette teknologiske rod.
Månen er langt fra blot en kulisse, men bærer en enorm vægt i historien . Ikke kun på grund af månefibrene og deres rolle i økonomien og scenografien, men også på grund af den konstante følelse af isolation, af at være i en kunstig installation, der forsøger at genskabe Jorden med strande, skove eller en slags månelignende Times Square, der føles lige så fascinerende, som den er foruroligende.

Hugh og Diana: et forhold, der bærer hele eventyret igennem
Selvom den overordnede handling i høj grad er baseret på dokumenter, logbøger og tekster spredt ud over hele The Cradle, er den sande drivkraft i fortællingen forholdet mellem Hugh og Diana . Han er en ædel, næsten for god og venlig mand, ikke særlig skarp, men med en tålmodighed og menneskelighed, der i sidste ende vinder dig over. Hun er et vidunder inden for karakterdesign: en AI med kroppen af en seksårig pige, nysgerrig, uskyldig og charmerende akavet i nogle sociale situationer.
Fra starten gør spillet det klart, at Diana ikke er et menneske, men hun har skrevet og opført sig, som om hun var det , med nuancer, troværdige reaktioner og en følelsesmæssig udvikling, der placerer hende langt over den typiske NPC, der kun tjener til at åbne døre. Faktisk indeholder manuskriptet ingen overdrevent komplekse plot-twists eller umulige konspirationer; det er en relativt simpel historie om familie, omsorg og ansvar, pakket ind i lige den rette mængde hård science fiction.
Deres bånd styrkes især i The Refuge, det sikre hus vi vender tilbage til mellem missioner . Der kan vi tale med Diana, give hende 3D-printede gaver (legetøj, gynger og andre godbidder bragt "virtuelt" fra Jorden), lege gemmeleg eller blot lytte til hendes kommentarer om, hvad der sker. Det er små, men veludviklede scener, der giver kontekst og dybde uden at bremse spillet.
Det er sandt, at parrets følelsesmæssige udvikling nogle gange går lidt for hurtigt , og en ekstra episode eller mere tid til at visse ændringer kan synke ind ville ikke have skadet. Alligevel fungerer serien generelt rigtig godt, delvist takket være den fremragende spanske dubbing, hvor Dianas præstation skiller sig ud og får dig til at ville beskytte hende for enhver pris.
Hack and shoot: det mærkelige kampsystem, der ikke burde virke ... men det gør
På papiret lyder tanken om at stoppe op for at løse en mini-gåde, mens man er fyldt med kugler, som en opskrift på katastrofe . Capcom har dog formået at integrere hacking i skudvekslingerne på en måde, der ikke blot ikke generer, men også bliver spillets største styrke.
Kernen i gameplayet er et tredjepersonsskydespil uden cover-mekanikker, med stærkt fokus på mobilitet og undvigelse med boostere . Hugh har et primært våben med ubegrænset ammunition (men en nedkølingsperiode) og et arsenal af sekundære våben med begrænset ammunition, lige fra kraftfulde rifler til granatkastere og taktiske værktøjer som lokkehologramgeneratorer eller felter, der lammer fjender, der passerer igennem dem.
Nøglen er, at før du kan forårsage alvorlig skade på mange robotter, skal du "åbne" dem med Diana . Når du sigter, vises et gitter af firkanter oven på skærmen: dette er hacking-kredsløbet. Ved at flytte et felt med ansigtsknapperne, bevæger du dig gennem kredsløbet i realtid, indtil du når fjendens kerne, hvor du aktiverer noder og modifikatorer undervejs. Alt dette sker, mens du fortsætter med at bevæge dig fysisk rundt på banen med styrepinden.
Systemet sætter ikke handlingen på pause: fjenderne fortsætter med at rykke frem, skyde eller affyre projektiler . Det er her, Pragmatas multitasking-brillans kommer ind i billedet: du undviger med spranget, sigter, løser mini-gåden, skyder igen, skifter våben, løser et andet kredsløb og så videre. Det er intenst, kræver konstant opmærksomhed på flere ting på én gang, og når du først har vænnet dig til det, bliver det utroligt vanedannende.
Hacking-minispillet vokser i kompleksitet, efterhånden som du skrider frem . I starten handler det blot om at spore en direkte vej til kernen, men snart dukker der noder med specialeffekter op: forbindelser, der forbinder flere robotter for at beskadige dem samtidigt, skademultiplikatorer, øget overophedning, aktivering af venlig ild mellem automater, midlertidig tankekontrol, kædereaktioner… At løse kredsløbet korrekt er næsten lige så vigtigt som at gøre det hurtigt.
En strategisk kamp, der belønner ro og planlægning.
For at forhindre dette system i at være uretfærdigt, er de grundlæggende fjender noget dumme i starten, næsten som mekaniske zombier, der bevæger sig forudsigeligt . Dette giver dig tid til at blive fortrolig med hacking uden at dø hvert andet sekund. Men efterhånden som timerne går, bliver arenaerne mere udfordrende med hurtigere robotter, skjolde, der blokerer en del af panelet, konstante projektiler og trange rum, hvor enhver fejl kan være dyr.
Pragmata er ikke et hektisk skydespil som Vanquish, ej heller et survival horror-spil som Dead Space, og heller ikke et klassisk cover-baseret spil . Det føles mere som en hybrid af puslespil, taktisk action og hack and slash, hvor positionering, afstandskontrol og målvalg betyder mere end rent sigte. Det er en titel, der tvinger dig til at bruge hele dit arsenal: primære våben, sekundære våben, hacking-evner, gadgets og passive opgraderinger.
På standard sværhedsgrad er læringskurven meget velafbalanceret : du kommer til at dø, især hvis du bliver for selvsikker, men du føler næsten altid, at du kan forbedre din build, lære fjendens angrebsmønster at kende eller få mere ud af noderne. Det er ikke en tur i parken, men det er heller ikke en uoverstigelig forhindring. Desuden kan du i starten kun vælge mellem let eller normal tilstand, og du kan ikke ændre det midt i spillet, hvilket tvinger dig til at træffe en klog beslutning.
Bosserne fortjener særlig omtale . Capcom demonstrerer endnu engang sit talent for store, overdrevne og spektakulære møder, der tvinger dig til at mestre alt, hvad du har lært: mønsterlæsning, præcis brug af dash, pinpoint hacking, kontrol over omgivelserne… Der er kolossale bosser, der gør fremragende brug af puzzle-shooter-kombinationen, og nogle af dem er blandt de mest slående ting, virksomheden har produceret i det sidste årti.
Den største ulempe ved hackingsystemet viser sig i arenaer, der vrimler med fjender . Når flere robotter overlapper hinanden på skærmen, kan det være kaotisk at vælge et specifikt mål: nogle gange nulstilles målet, fordi en anden fjende krydser foran, eller målretningssystemet, som giver dig mulighed for at låse dig fast på et specifikt mål, bliver mere forvirrende, end det burde være. Dette er isolerede hændelser, men når du er på din grænse, kan de være utroligt frustrerende.
The Refuge: operationscenter, opgraderinger og følelsesmæssigt hjerte
Pragmata vælger i stedet en åben verden, men organiserer sin kampagne i relativt lineære zoner forbundet af et centralt knudepunkt kaldet The Refuge . Dette rum fungerer som en sikker base og det sande nervecenter for oplevelsen, både hvad angår gameplay og fortælling.
I The Refuge styrer vi hele progressionssystemet . De ressourcer, vi får ved at udforske og rydde områder, bruges til at forbedre Hughs rustning og helbred, egenskaberne ved hans primære våben, sekundære våben og, meget vigtigt, Dianas hacking-evner. Her låser vi op for nye noder, modifikatorer, særlige evner (såsom at bremse tiden med en perfekt undvigelse eller aktivere et rettidig "auto-hack") og passive moduler, der definerer vores spillestil.
Selve Refuge er fuld af ekstra aktiviteter : en træningssimulator med specifikke kamp-, smidigheds- eller hastighedsudfordringer; et "bingo"-system, der styres af en robot kaldet Cabin, hvor vi bytter frimærker for outfits, hemmelige oplysninger fra The Cradle eller lore-tokens om fjenderne; og selvfølgelig interaktionerne med Diana, som vi allerede har diskuteret.
Herfra styrer vi også rejsen mellem de forskellige sektioner af månestationen ved hjælp af et sporvognssystem . Hvert niveau er registreret med dets samleobjekter og uafhentede kister, og spillet angiver tydeligt, hvad du er gået glip af, hvilket i høj grad opfordrer til at gå tilbage for at fuldføre alt. Det er en klassisk struktur, meget "fra en anden æra", men udsøgt velsmurt.
Beslutningen om at lade fjender i besøgte områder genoplive på Asylum har et strejf af roguelite . Det fungerer på samme måde som bål i Dark Souls: du får sikkerhed ved at gemme dine fremskridt og bruge ressourcer, men på bekostning af at skulle rydde bestemte områder igen, hvis du beslutter dig for at vende tilbage. Det er en balance, der opfordrer dig til at overveje, hvornår det er værd at trække sig tilbage, og hvornår du skal tage et par flere risici for fuldt ud at udforske et område.
Udforskning, niveaudesign og tilbagesporing
Pragmata er lineært, ja, men "med nuancer" . Hvert område af The Cradle udvikler sig på en ret målrettet måde uden større forgreninger, men det er fyldt med små omveje, kroge og genveje, der skjuler samleobjekter, opgraderingsmoduler, kister og valgfrie møder, der er noget sværere end normalt.
Spillet introducerer hurtigt en sensor til at markere interessepunkter på kortet , hvilket i høj grad forenkler rydning af områder. Selve kortet er dog meget grundlæggende og mangler muligheden for at placere brugerdefinerede markører. Så når du støder på en dør eller et blokeret område, der kræver en færdighed, du endnu ikke besidder, er der ingen elegant måde at notere det på. Senere bliver du nødt til at stole på hukommelsen for at finde det specifikke sted, hvilket kan blive lidt besværligt med tiden.
Leveldesignet bruger gentagne gange en "dør med flere låse"-struktur . Med andre ord ankommer du til en stor, låst dør og skal aktivere tre eller fire mekanismer fordelt på tilstødende rum for at åbne den. Det virker, men mod slutningen bliver mønsteret for tydeligt, og nogle sektioner mister deres friskhed på grund af denne gentagelse.
Der er også sektioner med let platformspil, boksflytningsgåder, zoner med lav tyngdekraft og udfordringer markeret med røde døre , hvor sværhedsgraden øges betydeligt til gengæld for bedre belønninger. Disse er ikke revolutionerende sektioner, men de hjælper med at opdele den rene kamp og tilføje variation til gameplayet.
Grundig udforskning er umagen værd, fordi alt, hvad du finder, er nyttigt . Der er intet kosmetisk fyld i banerne: rent æstetiske genstande låses op på andre måder, mens omveje ofte belønner opgraderingspoint, hackingnoder eller udstyrsdele, der har en reel indflydelse på dit build. Den følelse af "jeg spilder ikke min tid" er nøglen til at ville gennemføre 100% hver sektion.
Varighed, slutspil og yderligere tilstande
En første gennemspilning med fokus på hovedhistorien kan tage mellem 9 og 13 timer, afhængigt af hvor meget du udforsker . Men spillet er tydeligvis designet til at blive fuldt udforsket: Hvis du vil gennemføre det 100%, låse op for alle opgraderinger, overvinde simulatorudfordringerne og få mest muligt ud af de ekstra tilstande, kan du nemt bruge 20-25 timer.
Når kampagnen er afsluttet, låses en New Game+-tilstand op med det samme , hvor du beholder en stor del af dine fremskridt, sammen med en ny, højere sværhedsgrad kendt som Lunatic Mode. I denne tilstand, selv med visse indledende fordele, kan to dårligt timede hits sende dig ned på jorden, så den er forbeholdt dem, der allerede har mestret hack-and-shoot-systemet.
Derudover er der en bonustilstand kaldet Ukendt Signal , en slags koncentreret slutspil, hvor du står over for nye prøvelser, forbedrede bosser, specifikke udfordringer og optjener unikke belønninger (inklusive et trofæ, der er essentielt for platin). Det er indhold designet til yderligere at demonstrere kampsystemets begrænsninger, når det spilles til dets fulde potentiale.
Shelterets træningssimulator får også betydning i denne sidste fase . Tidskørsler, fjendtlige bølger, kædede hacks og scoringsmål tilbyder ikke kun betydelige belønninger, men giver også konkrete lektioner, som du senere kan bruge i kampagnen eller New Game+. De er bevis på, hvor godt spilmekanikken holder, når den presses til deres grænser.
Grafik og ydeevne: RE Engine sigter mod månen
Visuelt set har Pragmata nogle virkelig spektakulære øjeblikke og andre, der er noget mere underspillede . Området, der er inspireret af en slags månelignende New York/Times Square, er for eksempel et virvar af ideer og effekter, mens nogle af basens mere funktionelle korridorer kan føles lidt monotone på trods af bestræbelserne på at introducere vegetation, ruiner eller mærkelige terraformationer.
RE Engine skinner virkelig, når man arbejder i relativt begrænsede miljøer . På PS5 og PS5 Pro er ydeevnen meget solid: der er en ydeevnetilstand, der prioriterer 60 fps ved 1440p, og en opløsningstilstand med ray tracing, der opretholder omkring 40-50 fps. På PS5 Pro træder PSSR i kraft for at opnå 60 fps med ray tracing og forbedret opløsning, og resultatet er virkelig bemærkelsesværdigt.
Et velkendt problem med motoren fortsætter dog: artefakter som følge af ray tracing-støjreduceringen , især mærkbare i nogle refleksioner på navet. De ødelægger ikke oplevelsen, men de er en smule synlige for et trænet øje. Der er også mindre kompromiser i performance-tilstanden (noget ekstra sløring, en lidt strammere draw distance i store områder, mindre defineret hår på Diana), dog intet alvorligt.
På PC er spillet meget skalerbart og kører godt selv på beskedne opsætninger , startende med GPU'er som GTX 1660 eller RX 5500 XT. På kraftfulde systemer kan du vælge 4K med path tracing og DLSS eller prioritere 100-120 fps ved at deaktivere ray tracing. Som med de seneste Resident Evil-spil er der automatiske skaleringsmuligheder, der justerer kvaliteten for at opretholde en målsat billedhastighed.
På Nintendo Switch 2 føjer Pragmata sig solidt til rækken af meget veludførte ports . Spillet holder stabile 60 fps det meste af tiden, med kun lejlighedsvise drops, når bestemte områder indlæses eller under særligt tætpakkede kampe. Visuelt er kompromiserne rimelige, og den samlede præsentation forbliver ret respektabel, hvor Dianas hår er det primære offer for de tekniske justeringer, men intet er for mærkbart.
Kunstdesignet stråler derimod med sin fantasifulde blanding af teknologi og natur . Vuggen er ikke blot en endeløs hvid korridor: der er kunstige skove, uvirkelige strande, byer syntetiseret af fibermåne og ødelagte områder, hvor den indtrængende vegetation står i skarp kontrast til den metalliske kulde. Shoji Kawamoris vejledning i robotdesign er tydelig i karismaen hos mange fjender og bosser.
Lyd, musik og dubbing
Pragmatas lyddesign komplementerer spillet perfekt uden at være overvældende . Soundtracket veksler mellem energiske numre til kamp og melankolske indslag, samt andre atmosfæriske numre, der understreger månestationens ensomhed og dens indbyggeres skrøbelighed, menneskelige eller ej.
Lydeffekterne er effektfulde og hjælper dig med at aflæse kampene : det er nemt at skelne hylen fra et ladet projektil, anslaget fra en tung robotlanding eller "klikket", der indikerer, at en fjende er blevet sårbar efter et vellykket hack. Den slags detaljer er afgørende i et så multitasking-spil, hvor du ofte reagerer lige så meget ved at høre som ved at se.
Den spanske dubbing opretholder den høje standard, som Capcom har vænnet os til . Hugh gør et godt stykke arbejde i sin rolle, men Diana stjæler virkelig showet med en præstation, der problemfrit blander humor, nysgerrighed, frygt og ømhed med overraskende naturlighed. At høre denne historie på vores sprog, med denne grad af omhu, hjælper os i høj grad med at føle empati med karaktererne og fuldt ud forstå de følelsesmæssige øjeblikke i den sidste akt.
Pris, udgaver og tilgængelige platforme
Pragmata er tilgængelig på PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 og PC , både fysisk og digitalt. Standardudgaven har en vejledende udsalgspris på €59,99 og inkluderer en forudbestillingsbonus på to kosmetiske outfits til Hugh og Diana (Neo Bushido og Neo Kunoichi).
Der er også en Deluxe Edition til €69,99 , der tilføjer mere kosmetisk materiale til Shelteret, ekstra outfits til hovedpersonerne og andre æstetiske ekstrafunktioner. Intet af dette påvirker gameplayets balance, så der er ingen følelse af at "betale for en fordel".
Capcom har også udgivet en gratis demo på alle platforme . Med den unikke blanding af gåder og skydespil er det praktisk talt obligatorisk at prøve demoen, hvis du er i tvivl. Den bedste måde at forstå, hvorfor systemet fungerer, er at spille det et stykke tid og se, hvordan hackingen passer ind i din spillestil.
Efter mange drejninger i sin udvikling har Pragmata formået at præsentere sig selv som et anderledes, dristigt og meget stærkt tredjepersonsskydespil . Det er ikke perfekt: det overbruger visse designmønstre, kan tage flere risici med miljømæssige gåder, og nogle øjeblikke med kaos under hacking kan være frustrerende, men når alle brikkerne falder på plads, er resultatet et tempofyldt, friskt og genspilbart eventyr med en følelsesmæssig komponent, der ender med at blive hos dig længere, end du forventede efter at have set den gådefulde måne-trailer fra for år siden.
Passioneret forfatter om bytes-verdenen og teknologien generelt. Jeg elsker at dele min viden gennem skrivning, og det er det, jeg vil gøre i denne blog, vise dig alle de mest interessante ting om gadgets, software, hardware, teknologiske trends og mere. Mit mål er at hjælpe dig med at navigere i den digitale verden på en enkel og underholdende måde.
