- Resident Evil Requiem escala molt bé des de GPUs antigues com GTX 960 fins a RTX 5090, amb gran dependència de la VRAM i de l'ús de DLSS/FSR.
- Sense traçat de raigs és relativament poc exigent, mentre que el ray tracing i sobretot el path tracing disparen el consum i redueixen dràsticament els FPS.
- Les versions RTX 40/50 (sobretaula i portàtil) amb DLSS 4, generació de frames i Ray Reconstruction són les que millor equilibren qualitat gràfica i rendiment.
- Amb els últims pegats i drivers, el joc ofereix bona estabilitat, menys stuttering i opcions jugables fins i tot a Steam Deck amb FSR 3.
Resident Evil Requiem s'ha convertit en un dels jocs més exigents i alhora més escalables del moment, especialment a PC, on el rendiment varia moltíssim segons la targeta gràfica, la VRAM disponible i les tecnologies de reescalat que activem. Entre el traçat de raigs, el path tracing i les diferents opcions de DLSS i FSR, hi ha un autèntic món de diferències en FPS i en qualitat d'imatge, com mostren proves i benchmarks per a GPU.
L'objectiu d'aquesta guia és unificar tot allò que se sap fins ara sobre el rendiment de Resident Evil Requiem amb diferents GPUs, des de gammes modestes com una GTX 960 fins a monstres com la RTX 5090, passant per gràfiques de sobretaula i portàtils, així com les últimes optimitzacions de drivers i pegats oficials. Tot això, explicat en castellà «del carrer» però sense perdre el rigor tècnic i amb eines per mesurar el rendiment amb 3DMark.
Motor gràfic RE Engine millorat i noves tecnologies
Resident Evil Requiem utilitza una versió molt avançada del RE Engine, el motor propietari de Capcom que porta acompanyant la saga des de Resident Evil 7. Davant de lliuraments anteriors com Resident Evil Village, aquí s'han introduït millores importants tant en efectes d'il·luminació com en sistemes de renderitzat de cabell i materials complexos.
El gran salt visual ve per la incorporació del traçat de trajectòries (path tracing), que se suma al ja conegut traçat de raigs (ray tracing) clàssic. El joc combina tècniques de ray tracing, path tracing i reconstrucció de raigs (ray reconstruction), cosa que permet aconseguir una il·luminació global més realista, reflexos més creïbles i ombres molt més naturals, especialment en escenes fosques i amb múltiples fonts de llum.
A més del RT i el PT, Capcom ha integrat tecnologies específiques per millorar els cabells dels personatges, amb un sistema de flocs o Hair Strands que dota el cabell d'un aspecte molt més natural, encara que amb un cost perceptible en FPS i consum de VRAM. En personatges com Grace, aquest sistema llueix especialment bé i es nota el salt generacional respecte a títols anteriors del motor.
A nivell de reescalat i generació de fotogrames, Resident Evil Requiem és molt complet a PC: suporta NVIDIA DLSS (incloent DLSS 4 amb multigeneració de frames), AMD FSR 3 i FSR 3.1.5, però no ofereix compatibilitat amb Intel XeSS. La generació múltiple de fotogrames de NVIDIA pot produir fins a tres frames generats per IA per cada fotograma tradicional, elevant de forma molt notable la fluïdesa, i es pot complementar amb la programació de GPU accelerada per maquinari.
Pel que fa al contingut visual, les anàlisis tècniques inclouen galeries d'imatges amb múltiples escenes on s'exploren diferents ambients i interiors, intentant evitar spoilers argumentals. És una manera útil de veure com canvia l'aspecte del joc segons el preset gràfic o el mode d'il·luminació triat (rasterització, RT o path tracing).
Opcions gràfiques en PC i ajustaments clau
El menú gràfic de Resident Evil Requiem ofereix una bona quantitat d'ajustaments fins, encara que té algunes decisions de disseny discutibles. Per començar, es pot jugar en mode finestra i en finestra sense vores, però no hi ha un mode de pantalla completa exclusiu clàssic, cosa que alguns usuaris no acaba de convèncer.
És possible desactivar V-Sync i el motion blur, i el joc no imposa un límit artificial de FPS. Tot i això, s'ha detectat un bug important: en activar DLSS en mode DLAA (usant-lo només com a suavitzat de vores) la taxa de fotogrames queda capada a 60 FPS, cosa que obliga a evitar aquesta combinació si vols aprofitar monitors d'alta freqüència.
Una de les crítiques més grans és que només se suporten resolucions amb relació a l'aspecte 16:9. Si tens un monitor 16:10 veuràs les típiques bandes negres amunt i avall, una cosa força molesta en pantalles ultrawide verticals o en certs portàtils professionals que aposten per 16:10.
També és qüestionable que l'ajust de Chromatic Aberration vagi lligat a Lens Distortion. Si desactiveu un, desactiveu tots dos; i si vols mantenir un actiu, t'empasses també l'altre. Això limita la personalització de la imatge, sobretot si ets dels que odien l'aberració cromàtica però toleren una certa distorsió de lent.
El joc inclou cinc presets gràfics base, als quals cal sumar variants addicionals en activar ray tracing en baix o alt, o en fer el salt al path tracing. A les comparatives interactives que han publicat mitjans especialitzats es veu molt clar com canvien els FPS i la qualitat visual en passar d'un preset a un altre.
Impacte dels presets, RT i path tracing al rendiment
Prenent com a referència el traçat de raigs activat, reduir la qualitat general del joc té un impacte brutal a FPS. Hi ha escenaris on, baixant des d'un preset alt fins a un de baix, s'arriba a guanyar al voltant d'un 145% de rendiment, cosa que és una barbaritat. En aquestes condicions, es poden veure extrems de tan sols 32 FPS davant de més de 200 FPS segons l'ajust seleccionat.
El salt al path tracing, per la seva banda, és molt car en termes de rendiment. Les proves mostren penalitzacions d'un 64% respecte al mode amb ray tracing «tradicional», mantenint la resta de paràmetres més o menys constants. Les diferències visuals són notables en il·luminació i ombres, però no sempre justifiquen una caiguda d'FPS semblant, sobretot si prioritzes fluïdesa.
A targetes de gamma alta es pot compensar part d'aquesta penalització amb DLSS 4 i generació de fotogrames. De fet, amb una RTX 4070 Super, una 4060 o una 5060 s'ha comprovat que és viable jugar amb path tracing a 1080p usant reescalat més frame generation per mantenir l'experiència al voltant dels 60 FPS, encara que algunes escenes molt carregades poden caure a finals dels 40 FPS.
Un detall tècnic interessant és que la configuració de «Ombres» segueix afectant l'ús de VRAM fins i tot amb path tracing activat. El més recomanable és deixar-la a «Alt» per no disparar encara més el consum de memòria i evitar possibles estrebades, especialment si la teva gràfica «només» té 8 GB.
A més, certs efectes rasteritzats continuen pesant molt en el rendiment. Els reflexos en espai de pantalla (SSR) poden reduir fins a un 20% els FPS, mentre que Hair Strands suma al voltant d'un 5% de penalització i afegeix ~1 GB extra d'ús de VRAM, cosa a tenir molt present a GPU de 8 GB.
Consum de VRAM i diferències entre 8 GB i 16 GB
Resident Evil Requiem no és discret amb la memòria de vídeo. Amb els paràmetres gràfics al mínim, l'ús de VRAM sol oscil·lar entre 5 i 7 GB en funció de la resolució. Si pugem a qualitat màxima, el consum se situa aproximadament entre 9 i 12 GB.
La situació es dispara quan combinem traçat de raigs, path tracing i generació de fotogrames a 4K. En aquesta configuració extrema, les xifres típiques es mouen entre 15 i 17 GB de VRAM reservats. És a dir, aquí les gràfiques amb 16 GB (o més) juguen amb avantatge clar davant els models de 8 GB.
En proves comparant RTX 5060 Ti i RX 9060 XT amb versions de 8 i 16 GB, sense ray tracing totes dues rendeixen pràcticament igual. No obstant això, en activar RT les variants de 16 GB comencen a escapar-se lleugerament, i la bretxa s'amplia a mesura que pugem la resolució, precisament perquè el joc reserva més memòria i evita problemes de VRAM.
Els ajustaments d'ombres i cabell també influeixen força en el consum. Posar les ombres al màxim pot incrementar lús de VRAM entre 1 i 1,5 GB; per això, a GPUs de 8 GB la recomanació assenyada és deixar les ombres a «Alt». I si actives Hair Strands, suma un altre gigabyte addicional d'ús.
Una regla pràctica per a gràfiques de 8 GB seria: textures en normal o alta (segons resolució), ombres en alt i cabell desactivat si fas servir FG. En proves combinant path tracing i frame generation, per mantenir temps de fotograma estables s'ha vist que textures, ombres i cabells baix són l'opció més segura en aquests models.
Rendiment sense traçat de raigs: 1080p, 1440p i 4K
Si decideixes oblidar-te del traçat de raigs, Resident Evil Requiem és força raonable en requisits. A 1080p, amb gràfics convencionals i sense RT, el joc es mou amb molta soltesa a la majoria de les targetes de gamma mitjana incloses en les comparatives.
En resolució Full HD (1080p) basten GPU com una RTX 3060, una Arc B580 o una RX 7600 per superar àmpliament els 60 FPS amb ajustaments equilibrats. L'única que es despenja una mica en aquestes proves concretes és l'Arc A770, que ronda els 49 FPS de mitjana en les mateixes condicions, probablement per temes de drivers i optimització en aquest joc concret.
En pujar a 1440p la cosa es posa més seriosa, però continua sent accessible. Per rondar els 60 FPS amb una configuració exigent es recomana com a mínim una RTX 3060 Ti o una RX 9060 XT. Targetes com la RX 7600 XT, l'Arc B580 o la RTX 4060 es queden una mica per sobre dels 50 FPS, perfectament jugables si ajustes una mica la qualitat o uses reescalat.
A 4K, Resident Evil Requiem es torna molt més pesat, encara que tampoc és un «menja-GPU» impossible. A partir d'una RTX 5070 o RX 7900 XT s'aconsegueix passar la barrera dels 60 FPS sense RT, cosa que el situa al nivell d'altres AAA moderns que exigeixen múscul, però sense arribar als extrems d'alguns títols amb Unreal Engine 5 mal optimitzats.
La conclusió general sense RT és que el joc escala bé i no «castiga» en excés el maquinari. Mentre respectis els límits lògics del teu GPU i ajustis una mica les opcions més tragones, és perfectament jugable en una gamma mitjana actual.
Rendiment amb traçat de raigs i path tracing a GPUs modernes
Amb el traçat de raigs activat, Resident Evil Requiem augmenta les seves exigències, però no arriba a ser inabastable com altres títols que pràcticament obliguen a fer servir reescalat agressiu fins i tot en 1080p.
A 1080p amb RT, una RX 9060 XT ofereix una experiència sòlida, i també una RTX 5060 es defensa bé, encara que al voltant dels 58 FPS de mitjana. Ajustant un o dos paràmetres o sumant DLSS en mode Qualitat es pot assolir un gameplay molt fluid.
El 1440p amb Ray Tracing ja cal jugar a la lliga de les RX 7900 XT o RTX 5070 per gaudir duna mitjana de FPS còmoda amb bona qualitat. Les gràfiques un esglaó per sota necessiten estirar DLSS/FSR o retallar detalls per mantenir-se prop dels 60 FPS.
A 4K amb RT és on el joc comença a posar les coses realment difícils. A les proves realitzades, l'única targeta que supera clarament els 60 FPS amb RT en ultra és la RTX 5090, que arriba aproximadament a 78,5 FPS. La resta de models de gamma alta es queden per sota si no s'apliquen tècniques de reescalat agressiu.
Amb path tracing, la situació s'endureix encara més. Encara que en 1080p algunes targetes de gamma mitjana-alta com la RTX 4060, la 5060 o la 4070 Super poden manejar PT amb ajuda de DLSS i generació de frames, hi ha escenes molt denses on els FPS cauen a l'entorn dels 50 o fins i tot una mica menys. El 1440p, la 4070 Super amb PT, upscaling i FG va «sobrada» a la major part del joc, però segueix havent-hi pics exigents.
Experiència en targetes antigues: GTX 980, GTX 970 i GTX 960
Una de les grans sorpreses és que Resident Evil Requiem pot arribar a funcionar en targetes tan velles com una GeForce GTX 980, sempre que estiguis disposat a sacrificar qualitat gràfica i renunciar a tecnologies modernes com ara RT o DLSS.
La GTX 970, amb un rendiment proper a la 980, també pot moure el joc a 1080p si baixes paràmetres i uses tècniques de reescalat (FSR en aquest cas, ja que no hi ha DLSS). Això sí, el límit de VRAM il?antiguitat de l?arquitectura passen factura, sobretot en escenes més carregades de geometria i efectes.
El cas més extrem ho ha mostrat el canal RandomGaminginHD amb una GTX 960 de 2 GB, una GPU que avui es pot trobar de segona mà per uns 25 euros. El primer pas per intentar jugar-hi és posar absolutament tot en la qualitat més baixa possible.
Tot i així, el consum de VRAM es passa dels 2 GB disponibles. A lindicador de memòria es veu la barra completament en vermell, senyal que el joc està tirant de memòria del sistema i produint un coll dampolla important. No és el millor senyal si busquem estabilitat.
El 1080p, qualitat al mínim i en una zona especialment exigent, la GTX 960 es queda en uns 18-19 FPS de mitjana. Activant FSR 3.1.5 en mode Rendiment, els interiors pugen a uns 40 FPS, amb pics que de vegades arriben a 50 i baixades puntuals per sota de 40.
En exteriors, especialment a l'escena de Leon esmentada a les proves, el rendiment cau de forma notable. Amb qualitat baixa i FSR en mode Rendiment, la mitjana no arriba a 30 FPS, movent-se sobre els 25 FPS aproximadament. Per acostar-se als 30 FPS mitjans cal passar FSR a mode Ultra Rendiment, però amb només 2 GB de VRAM segueixen produint caigudes per sota de 30 FPS i estrebades visibles.
Ajustaments recomanats i optimitzats per a diferents GPUs
Per als que busquen un equilibri entre qualitat i rendiment amb ray tracing desactivat, una configuració molt recomanable passa per deixar Hair Strands apagat, ombres en alt, oclusió ambiental en alt i efectes visuals en baix o mitjà, segons la potència de la GPU.
Un exemple de configuració optimitzada sense RT podria ser: Hair Strands desactivat, qualitat de textures el més alta que permeti el teu VRAM, malla en estàndard, reflexos en pantalla activats, dispersió sub-superficial en alta, oclusió ambiental alta, qualitat d'efectes visuals en baixa, boira volumètrica en baixa, ombres en alt i tecnologia d'escalat en DLSS Qualitat o FSR Qualitat si la teva gràfica.
Si tens una GPU amb 8 GB, és clau moderar tres apartats: textures, ombres i cabells. Per a un ús estable de VRAM en resolucions 1080p/1440p, l'ideal és textures a Normal (o Alta amb 1080p), ombres en Alt i cabell desactivat, almenys si a més utilitzaràs frame generation. En cas de no fer servir FG, es pot ser una mica més agressiu amb textures.
En path tracing, el peatge és encara més gran, així que els consells s'endureixen: textures a Normal, ombres a Alt, Hair Strands desactivat, SSR amb cura (poden menjar-se un 20% del teu FPS), i DLSS en mode Equilibrat o Rendiment segons la resolució que estiguis usant.
Hi ha fins i tot truquets avançats per a usuaris de NVIDIA. Per exemple, es pot forçar el “Preset E” del model de Ray Reconstruction mitjançant NVIDIA Profile Inspector, creant un perfil per a “re9.exe” i ajustant l'opció “DLSS-RR – Forced Preset Letter” a aquest valor. Això puja una mica la qualitat de la il·luminació amb path tracing, a costa d'un 5-8% menys de rendiment.
Pegats, drivers i millores d'estabilitat
Capcom ja ha llançat un primer pegat d'optimització específic per a la versió de PC, centrant-se en millorar el rendiment i l'estabilitat en GPUs recents de NVIDIA, sobretot sèries RTX 40 i RTX 50. Aquest pegat aborda un bug que provocava caigudes de FPS en certes configuracions concretes.
Segons les notes d'actualització, els usuaris de gràfiques RTX 40 i 50 poden veure increments de rendiment fins a un 16% en alguns escenaris, sempre que també instal·lin els drivers adequats. NVIDIA, per la seva banda, ha publicat el controlador GeForce 595.71 i un revisió 595.76 específicament pensats per a Resident Evil Requiem.
El driver GeForce 595.76 Hotfix corregeix problemes de consum elèctric, penges i tancaments inesperats que es produïen sota configuracions de maquinari concretes, millorant l'estabilitat general. És molt recomanable instal·lar-ho si jugues amb una RTX 40 o 50.
Curiosament, s'ha detectat que el driver 576.88 pot rendir millor que versions més recents com la 591.86 en algunes RTX 30 i 40, especialment en combinació amb DLSS en aquest joc. Alguns usuaris reporten més FPS i menys artefactes amb aquesta versió concreta, per la qual cosa pot ser una alternativa a tenir en compte si no necessites les darreres correccions d'altres títols.
Més enllà del rendiment pur, els pegats també han tocat aspectes d'interfície: s'ha millorat la mida dinàmica de quadres de text per evitar problemes de localització i desbordaments de caràcters en diferents idiomes, cosa que afecta tant subtítols com certs menús.
Rendiment en portàtils: quin GPU, CPU, RAM i SSD necessites
A portàtils, Resident Evil Requiem manté la seva forta dependència de la GPU. És a dir, la targeta gràfica mòbil serà el factor que més influeixi en la taxa de FPS, molt més que el processador, sempre que compleixi uns mínims raonables.
La quantitat de VRAM torna a ser decisiva. Els portàtils amb gràfiques de 4 GB (com moltes variants de la GTX 1650 Laptop) es queden molt justos per a 1080p, fins i tot baixant força la qualitat. En 6 GB (per exemple, RTX 2060 Laptop) es pot jugar a Full HD amb ajustaments retallats, però tampoc aniràs sobrat.
Per gaudir en condicions a 1080p, el mínim recomanable en portàtil són 8 GB de VRAM. Qualsevol GPU mòbil que es quedi per sota d'aquesta xifra t'obligarà a acceptar més retallades oa assumir estrebades en escenes carregades. Si el teu equip té 6GB o menys i vols treure partit al joc a mitjà termini, potser et compensi pensar en una actualització.
A CPU, el títol no és especialment primmirat. Es beneficia de processadors moderns, especialment d'alguns Ryzen amb memòria cau 3D en escriptori, però en portàtil amb un Intel Core Ultra 7240 o un Ryzen 7260 ja vas sobrat per complir i superar requisits recomanats. Un processador encara més potent pot millorar una mica els FPS mínims si portes un gràfic molt tocho, però no és crític.
Pel que fa a la RAM, funciona amb 8 GB, però l'ideal són 16 GB en doble canal. Més de 16 GB no és necessari per a aquest joc i, si has de triar, sempre compensa prioritzar una millor GPU abans de pujar a 32 GB de memòria si el teu ús principal és jugar.
Un punt innegociable és la unitat demmagatzematge. Resident Evil Requiem es basa en un RE Engine de nova generació que depèn molt de l'streaming d'assets, cosa que en disc dur mecànic simplement no funciona bé. El joc pot arrencar des d'un HDD, sí, però l'experiència és dolenta, amb stuttering constant i temps de càrrega llarguíssims.
La recomanació ferma és fer servir un SSD ràpid, amb almenys 2.000 MB/s de lectura. Si no, el motor no serà capaç d'alimentar de dades al ritme necessari i tindràs «microtalls» fins i tot encara que la GPU i la CPU vagin sobrades.
Portàtils amb RTX 50 Laptop: DLSS 4, path tracing i millors opcions
Per a qui busqui gaudir del joc amb totes les llaminadures activades (path tracing, DLSS 4, generació de frames, etc.), els portàtils amb gràfiques NVIDIA GeForce RTX 50 Laptop són ara mateix lopció més rodona.
Aquestes GPU mòbils incorporen nuclis RT de cinquena generació que permeten moure traçat de trajectòries de forma molt més eficient, així com suport complet per a DLSS 4, multigeneració de fotogrames i DLSS Ray Reconstruction. A Resident Evil Requiem, la reconstrucció de raigs s'activa automàticament quan encenem el path tracing, millorant nitidesa i reduint soroll alhora que ajuda al rendiment.
DLSS 4 Super Resolution utilitza un model avançat basat en transformadors per reconstruir la imatge amb més detall que versions anteriors, cosa que permet utilitzar modes de reescalat agressius (Rendiment o fins i tot Ultra Rendiment) mantenint una nitidesa acceptable. En aquest joc, això és clau per contrarestar limpacte del path tracing.
La multigeneració de fotogrames de DLSS pot multiplicar la taxa de FPS diverses vegades, creant fins a tres frames generats per IA per cada frame tradicional. En combinació amb DLSS 4 i Reflex per reduir la latència, la sensació de fluïdesa és molt superior, encara que la taxa de FPS nativa no és especialment alta.
Pel que fa a models concrets de RTX 50 Laptop, es podrien ordenar així:
- Portàtil RTX 5060: molt equilibrada per 1080p, amb opció de jugar a 1440p si baixes qualitat i tires de DLSS 4.
- Portàtil RTX 5070: ideal per 1080p amb tot força alt i 1440p sòlid usant DLSS 4 per pal·liar el límit de 8 GB de VRAM.
- Portàtil RTX 5070 Ti: pensada per a 1080p i 1440p de forma òptima, amb 12 GB de VRAM que donen marge per a RT/PT.
- Portàtil RTX 5080: molt potent, 16 GB de VRAM, orientada a 1440p i resolucions superiors sense patir.
- Portàtil RTX 5090: la topall de gamma amb 24 GB de VRAM, perfecta per a pantalles 1600p o superiors amb tot al màxim.
ASUS ha aprofitat aquesta generació per renovar els seus ROG Zephyrus G14 i G16 integrant aquestes GPUs. El G14 destaca per la seva portabilitat (Ryzen AI 9 465, 32 GB de LPDDR5X i RTX 5060 Laptop), amb una pantalla 2880 x 1800 on DLSS 4 en mode Rendiment permet jugar còmodament.
El ROG Zephyrus G16 aposta més per la potència bruta, amb processadors Intel Panther Lake de fins a 16 nuclis, fins a 64 GB de LPDDR5X i configuració amb RTX 5080 Laptop de 16 GB. El seu panell 1600p encaixa genial amb aquesta gràfica per gaudir de Requiem amb RT/PT sense preocupar-se amb prou feines pels FPS.
Steam Deck i rendiment en sistemes portàtils alternatius
Encara que Steam va catalogar inicialment Resident Evil Requiem com a «no suportat» a Steam Deck, la realitat després dels últims pegats i ajustaments de FSR és una mica més positiva.
Usant FSR 3 en mode Equilibrat, els primers reports indiquen que es pot assolir una taxa força estable de 40 FPS a la consola de Valve. No és una experiència perfecta ni comparable a la d'un PC potent, però es pot considerar «jugable» si no et fa res reduir bastant la qualitat gràfica i acceptar certes limitacions de resolució.
És clar que el Deck no és l'entorn ideal per gaudir del traçat de trajectòries, però per a partides portàtils amb ajustaments modestos i reescalat, lexperiència ha millorat respecte al llançament gràcies al treball conjunt de Capcom amb les optimitzacions del motor.
Compilació de shaders, microaturas i qualitat general del port
Una de les pors habituals amb els ports a PC és la compilació de shaders i el stuttering. En aquest aspecte, Resident Evil Requiem surt força ben parat.
En iniciar el joc hi ha una breu fase de compilació de shaders que dura al voltant de mig minut, i si necessites aprofundir en l'anàlisi pots fer servir la eina de rendiment WPR i WPA. Un cop completada, les sessions de joc són força estables, sense microaturades constants ni recompilacions inesperades durant el gameplay, cosa que s'agraeix molt en un títol de terror on la immersió és clau.
En qualitat visual general, moltes anàlisis coincideixen que és el Resident Evil amb RE Engine més impressionant fins ara. La il·luminació, les animacions facials i el nivell de detall ambiental estan per sobre de Village, i el sistema de cabells amb Hair Strands, malgrat el cost, marca la diferència.
No obstant això, hi ha una certa irregularitat en alguns interiors. Hi ha zones que es veuen directament heretades de lliuraments previs, mentre que altres mostren una cura i una densitat de detall molt més moderna. Tot i així, el conjunt està molt per sobre de la mitjana i, encara que no aconsegueixi superar els millors títols amb Unreal Engine 5, tampoc es queda gaire lluny.
La implementació del ray tracing i, sobretot, del path tracing no acaba de convèncer tothom. Alguns analistes tenen la sensació que Capcom ha bolcat els seus esforços en escenes concretes, deixant-ne d'altres menys cuidades, i critiquen que en activar path tracing el joc obligui també a activar DLSS i Ray Reconstruction sense donar marge a configuracions més personalitzades.
Tampoc ajuda l'existència de bugs com el límit a 60 FPS amb DLAA o el reset automàtic de la manera de DLSS a «Rendiment» en arrencar el joc amb path tracing activat, ignorant els paràmetres que l'usuari hagi deixat desats.
En termes de rendiment global, la sensació general és que el joc està ben optimitzat per a la seva ambició gràfica. Sense RT és relativament amable amb les GPUs, amb RT segueix sent raonable dins del que és possible, i només el path tracing es converteix en el veritable «dolent» per a les targetes més modestes. La VRAM es dispara en configuracions extremes, però en la majoria de casos 8 GB segueixen sent suficient si s'ajusten bé els paràmetres clau.
Amb els pegats ja disponibles, els drivers polits i les diferents guies d'ajustaments que han anat sorgint, Resident Evil Requiem s'ha assentat com un títol molt punter a nivell tècnic però sorprenentment flexible, capaç de córrer des d'una humil GTX 960 (amb molts compromisos) fins a un portàtil amb RTX 5090 Laptop i path tracing al màxim, deixant clar que el RE Engine segueix tenint corda per a estona.
Redactor apassionat del món dels bytes i la tecnologia en general. M'encanta compartir els meus coneixements a través de l'escriptura, i això és el que faré en aquest bloc, mostrar tot el més interessant sobre gadgets, programari, maquinari, tendències tecnològiques, i més. El meu objectiu és ajudar-te a navegar pel món digital de forma senzilla i entretinguda.
