Gabe Newell i la pirateria: servei, no preu, i l'efecte Steam

Darrera actualització: 21/11/2025
Autor: Isaac
  • La pirateria, segons Newell, és un problema de servei: disponibilitat, localització i confiança pesen més que no pas el preu.
  • El cas de Rússia demostra que llançaments simultanis i en idioma local redueixen dràsticament la pirateria.
  • El DRM que afegeix fricció perjudica el comprador i pot augmentar la pirateria; Steam competeix amb funcions de valor.

Gabe Newell

Des de fa anys, el debat sobre la pirateria de videojocs va i ve, però poques veus han estat tan clares com la de Gabe Newell. El cofundador de Valve sosté que el nucli del problema no és el preu, sinó el servei, una idea que ha repetit en múltiples entrevistes i xerrades i que, vista amb perspectiva, ajuda a entendre l'èxit de Steam davant d'altres botigues.

La posició de Valve ha estat, literalment, nedar a contracorrent en una indústria que durant molt de temps va apostar per posar barreres. Newell va explicar que, si l'usuari percep un millor servei a la via «pirata» (disponibilitat, rapidesa, comoditat), aleshores el problema és de qui ven legalment. I compte: no es tracta de justificar res, sinó de reconèixer per què passa i com es combat de manera efectiva.

La tesi de Newell: la pirateria és un problema de servei

En diverses intervencions, Newell ha deixat clar que la pirateria ni tan sols figurava entre els principals maldecaps de Valve. «Quan repassem els deu problemes més importants del moment, la pirateria gairebé mai apareix a la llista», explicava, remarcant que a la indústria hi ha una confusió de base: pensar que el pirata «només ho vol tot gratis».

El seu raonament és directe i, alhora, demolidor. Si tanta gent té un PC car i paga religiosament la connexió d'alta velocitat, no és que no vulgui pagar: és que està disposada a fer-ho, però exigeix ​​comoditat i accés sense friccions. Per això, segons Newell, la pirateria floreixi quan el servei oficial falla.

La idea, resumida en una frase que va fer la volta al món, és que «gairebé sempre la pirateria és un problema de servei, no de preu». Newell il·lustrava el contrast amb un exemple molt concret: un pirata pot oferir un joc a qualsevol país, 24/7, mentre que el venedor oficial el bloqueja per regió, el retarda mesos i el restringeix a botigues físiques. Si això passa, el «servei» del pirata, a ulls del consumidor, hi surt guanyant. Tal com.

L'exemple de Rússia: simultaneïtat i localització

Un dels casos més repetits per Newell és Rússia, territori clàssic de titulars fàcils. Durant anys es va donar per fet que «a Rússia ho pirategen tot», així que no mereixia la pena invertir en localització ni disponibilitat. Valve va anar per un altre camí: va llançar alhora, va localitzar en rus i va aplanar l'accés.

Què va passar llavors? El que ell explica sona a bufetada de realitat. A la pràctica, els grups pirata estaven prestant un millor «servei» que la pròpia indústria: traduïen ràpid i distribuïen a l'instant. Quan Valve va igualar aquestes condicions —llançament simultani amb Austràlia, el Regne Unit o els Estats Units i localització en rus—, el problema de la pirateria a Rússia pràcticament va desaparèixer.

  Judder a televisors i monitors: què és i passos per eliminar-lo

El gir va ser tan potent que el mateix Newell va arribar a afirmar que el mercat rus va superar Alemanya i es va convertir en el seu mercat més gran a nivell continental. Els que deien que «a Rússia ho pirategen tot» eren, paradoxalment, els mateixos que trigaven sis mesos a portar el seu producte al rus. El missatge és clar: el calendari i la localització importen, i molt.

DRM i sistemes anticòpia: quan la medicina agreuja la malaltia

Aquesta por de quedar-se «lligat» o de perdre accés al contingut per una cosa tan quotidiana com un formateig o un canvi de màquina és, en les seves paraules, justament el contrari del que el client vol. El que és desitjable és saber que podràs jugar a qualsevol dispositiu, en qualsevol moment, amb seguretat i sense ensurts. Quan el DRM introdueix incertesa, s'està empenyent una part dels usuaris a cercar versions sense aquestes traves.

Newell va arribar a apuntar que hi ha «evidència anecdòtica» que certs sistemes anticòpia, lluny de reduir la pirateria, la incrementen. La seva recepta: reforçar el component de servei, en lloc de suprimir-lo amb restriccions. Si l'usuari sent que tot és fàcil, coherent i accessible, la temptació de buscar alternatives no oficials es desploma.

Què aporta Steam davant d'una còpia pirata

La visió de Valve es materialitza a Steam, que no només és una botiga, sinó un ecosistema. Més enllà de la compra, la plataforma suma guardats al núvol (SteamCloud), èxits, fòrums, guies, ressenyes, perfils i amics, a més de captures integrades. Són avantatges tangibles que, units a una biblioteca unificada i al suport, generen una proposta difícil d'igualar a «la via no oficial».

Aquest plus de valor es nota especialment a la postvenda ia la continuïtat. Un joc comprat a Steam arrossega amb si una comunitat, actualitzacions, discussions tècniques i recomanacions orgàniques. Aquesta és la classe de servei que dissol l'incentiu de piratejar, perquè allò que es compra no és només un executable, sinó tota una experiència al voltant del joc.

En paral·lel, el mercat ha vist altres estratègies. Algunes botigues han apostat fort per comprar exclusivitats temporals, però amb mancances en funcions socials, núvol o èxits. En comunitats com la PC Master Race es llegeixen postures molt contundents: hi ha usuaris que asseguren que, si el servei oficial és pitjor ia més no genera confiança en matèria de privadesa o seguretat, ni es plantegen instal·lar aquesta botiga.

Un d'aquests testimonis, especialment sonat, ho deia sense embuts: mai instal·laria cert launcher al seu PC i, de fet, compraria sense dubtar si el joc sortís a Steam o fins i tot a GOG, potser fins i tot a Origin, però no en plataformes que consideren «les pitjors» per Windows. Fins i tot assenyalava que, davant de llançaments exclusius com el de The Outer Worlds, la seva reacció va ser optar per no adquirir-lo allà i esperar una altra via. I als que l?acusaven de «no poder pagar jocs», va respondre que no era una qüestió de diners, sinó de servei, acompanyant-los d?una captura amb el seu historial de compres.

  Golf Battle: Consells, Trucs Per Guanyar Partits I Obtenir Més Recompenses

Aquestes opinions no són veritats absolutes, però importen perquè reflecteixen la percepció del públic. La premissa de Newell encaixa: si el servei legal perd en qualitat o confiança davant l'opció il·lícita, hi haurà fugida. I no, no és un aplaudiment a la pirateria; és un diagnòstic per competir de manera eficient.

Preu i dades: l'elasticitat que va sorprendre Valve

Com cercar ofertes o jocs gratuïts a Steam

Un dels avantatges de Steam és que permet observar el comportament del mercat en temps real. Valve ha explicat que, en els seus experiments, el preu és altament elàstic i que tocar-lo afecta la demanda de manera no sempre intuïtiva. De fet, en una prova clau van rebaixar Counter-Strike un 75% i el que va arribar després els va deixar bocabadats.

Contra pronòstic, aquesta gran caiguda de preu no només no va fer malbé resultats: va disparar el negoci principal. La rebaixa extrema va multiplicar vendes i, pel volum resultant, va elevar els ingressos totals. Des de llavors, Valve ha continuat experimentant amb polítiques de preus, ofertes temporals i segmentació, recolzant-se en senyals en viu.

La cosa no es queda als descomptes. El model free to play va mostrar que la participació podia ser molt més gran que la de fenòmens socials de l'època, com FarmVille. Amb una base d'usuaris més àmplia, creixen les oportunitats de monetitzar a través d'articles virtuals o passis, ressonant novament amb la idea del «servei continu» davant de la transacció puntual.

Servei primer: què espera el jugador quan compra

Quan Newell parla de servei, no ho fa en abstracte. Es refereix a disponibilitat immediata, localització correcta, biblioteca accessible des de qualsevol PC sense traumes, i zero incertesa quan toca reinstal·lar o canviar d'equip. Aquesta tranquil·litat operativa —poder jugar a casa d?un amic, en un cibercafè de viatge o després d?actualitzar maquinari— és or.

El valor percebut també inclou la sensació de pertànyer a un entorn on el joc evoluciona, es pega i es conversa. Els fòrums, les ressenyes, les guies i les captures creen una memòria col·lectiva que afegeix utilitat real a la compra. Per això els sistemes anticòpia que trenquen aquestes dinàmiques solen resultar tan impopulars: castiguen el client fidel més que l'infractor.

El que ens diu el cas de les exclusivitats

El xoc entre servei per a l'usuari i servei per a l'editor es veu en les exclusivitats temporals de certs llançadors. La teoria que alguns defensen és competir per catàleg assegurat, no per funcions. Però la pràctica demostra que, si falten característiques bàsiques i se sumen dubtes de seguretat o privadesa, part de l'audiència es planta.

Al relat que circula en fòrums, hi ha qui assegura que, quan un títol interessant apareix en una plataforma amb menys prestacions, opta per no comprar-lo. L'exemple citat de The Outer Worlds és recurrent: persones que haurien pagat de sortida a Steam, GOG o fins i tot Origin, van decidir no fer-ho pel canal exclusiu. El missatge que deixen, amb millor o pitjor to, encaixa amb la tesi de Newell: el servei pesa més que el preu a la decisió.

  Com canviar el nom d'usuari de Roblox

Altres plataformes i l'ecosistema de PC

La conversa no acaba a Steam. GOG s'ha posicionat amb una proposta sense DRM, mentre que Desura va destacar al seu moment com a plataforma amigable per a indies i amb presència a Linux. Cada botiga afina el seu propi «valor afegit», i és precisament la competència real que Newell diu celebrar.

Valve, per la seva banda, també va empènyer el joc més enllà de Windows. L'arribada de Steam a Mac i la seva aposta per portar Portal a PS3 van marcar un canvi de mentalitat: menys friccions entre plataformes i més joc on l'usuari vulgui. Aquesta filosofia encaixa amb allò que el jugador demana quan parla de servei: llibertat d'elecció.

Des del costat del desenvolupament, no tothom veu el mateix, és clar. Hi ha estudis que aplaudeixen l'analítica en temps real i l'escala de Steam, i d'altres que qüestionen comissions o visibilitat. Falta, com reconeixia una anàlisi propera a la companyia, escoltar més en profunditat aquests equips i equilibrar interessos sense perdre de vista el jugador final.

Principis pràctics que es desprenen de la visió de Gabe Newell

  • Disponibilitat i simultaneïtat: publicar a tots els territoris alhora i amb localització acurada redueix la temptació de buscar alternatives «no oficials».
  • Servei per sobre del DRM: eliminar friccions i garantir accés estable en nous equips o instal·lacions genera confiança i fidelitat.
  • Funcions que sumen: núvol, èxits, comunitat, suport i actualitzacions converteixen la compra en una experiència sostinguda, no en un acte aïllat.
  • Preu com a palanca, no com a dogma: descomptes estratègics i models free to play poden ampliar la base i millorar resultats si es recolzen en dades reals.

Atesa la trajectòria de Valve, costa negar que la seva aposta ha estat coherent: atacar l'arrel del problema donant un servei millor que l'alternativa il·lícita. Quan el jugador sent que el que és legal és més còmode, més ràpid, més ric en funcions i més fiable, l'incentiu per piratejar s'esvaeix. Aquest va ser l'aprenentatge a Rússia, la raó per la qual el DRM que entorpeix surt car i el motiu que experiments com la rebaixa del 75% de Counter-Strike funcionessin tan bé. De fons, una idea senzilla però poderosa: tenir cura del client no és un eslògan; és l'estratègia que hi guanya.

Consells i configuracions interessants de Steam per a Windows
Article relacionat:
Consells i configuracions de Steam per a Windows que de veritat marquen la diferència