Anàlisi de Pragmata: ciència ficció, hack and shoot i cor

Darrera actualització: 23/04/2026
Autor: Isaac
  • Pragmata barreja trets en tercera persona amb un sistema de hackeig en temps real que converteix cada combat en un puzle estratègic i multitasca.
  • La relació entre Hugh i Diana, reforçada al Refugi, és l'eix emocional del joc i sosté una història senzilla, però ben contada i molt humana.
  • L'estructura lineal amb hub, exploració plena de secrets i un robust sistema de millores fomenta el backtracking i un endgame que et pot portar fins a les 25 hores.
  • El RE Engine ofereix un rendiment sòlid a totes les plataformes i un apartat artístic molt inspirat, amb una estació lunar variada i un doblatge en castellà excel·lent.

anàlisi del videojoc Pragmata

Pragmata ha passat de ser el enigmàtic tràiler de 2020 a convertir-se en una de les apostes més rares i valentes de Capcom en molts anys. Després de retards, avenços de data i un silenci que feia témer un altre cas Deep Down, el projecte no només ha arribat a bon port, sinó que ha sortit amb una personalitat tan marcada que sembla rescatat d'una altra època, de quan la companyia s'atrevia amb coses com Lost Planet o Dead Rising.

Ens trobem davant d'un shooter en tercera persona que barreja acció i puzles d'hackeig en temps real, amb una forta càrrega emocional i una ambientació de ciència ficció molt cuidada. És un títol que entra pel jugable, et reté pel sistema de hack and shoot i acaba calant-te per la relació entre Hugh, l'astronauta, i Diana, l'androide-nena que es converteix en el cor de tota l'experiència.

Una premissa de ciència ficció amb gust de Capcom clàssic

els premis del joc 2025
Article relacionat:
Tot el que has de saber sobre The Game Awards

Pragmata ens situa en un futur proper en què la humanitat ha colonitzat la Lluna gràcies a la fibraluna, un mineral que fa possible una impressió 3D gairebé miraculosa: construir estructures, entorns complets i, per descomptat, robots, de forma ràpida i barata. Aquesta promesa tecnològica es materialitza a La Cuna, una base lunar gegantina on s'extreu i processa aquest recurs.

El joc arrenca quan l'estació perd el contacte amb la Terra i s'envia un equip de recerca per esbrinar què ha passat. Entre ells hi ha Hugh, el nostre protagonista, un tècnic espacial enfundat en un vestit que recorda inevitablement barrejar l'estil d'Isaac Clarke i el Cap Maestro. Tot just arribar, un terratrèmol ho desbarata tot i Hugh acaba separat de la resta, atrapat a La Cuna.

Aviat descobreix que els robots que havien d'ajudar els humans s'han tornat hostils i que la IA central de la base, IDUS, ha decidit que els humans són un problema a eradicar. Enmig del caos, Hugh topa amb Diana, una pragmata: un androide d'aspecte infantil, extremadament avançat, que sembla ser la clau de tot aquest embolic tecnològic.

La Lluna, lluny de ser un simple teló de fons, té un pes enorme a la proposta. No només per la fibraluna i el paper en l'economia i en el disseny d'escenaris, sinó per aquesta sensació constant d'aïllament, d'estar en una instal·lació artificial que intenta recrear la Terra amb platges, boscos o una mena de Times Square lunar que se sent tan fascinant com inquietant.

història de Pragmata a la lluna

Hugh i Diana: una relació que sosté tota l'aventura

Tot i que la trama general es recolza força en documents, logs i textos repartits per La Cuna, el veritable motor narratiu és la relació entre Hugh i Diana. Ell és un paio noble, gairebé massa bo, sense gaire aresta, però amb una paciència i una humanitat que acaben per guanyar-te. Ella és un prodigi de disseny de personatge: una IA amb cos de nena d'uns sis anys, curiosa, innocent i encantadorament maldestre en alguns aspectes socials.

Des del començament el joc deixa clar que Diana no és humana, però està escrita i actuada com si ho fos, amb matisos, reaccions creïbles i una evolució emocional que la col·loca molt per sobre del típic NPC que només serveix per obrir portes. De fet, a nivell de guió no hi ha grans girs ultra complexos ni conspiracions impossibles; és una història relativament senzilla sobre família, cura i responsabilitat, envoltada de ciència ficció dura el que és just.

El seu vincle es reforça especialment a El Refugi, la base segura a la qual tornem entre missions. Allà podem parlar amb Diana, regalar-li objectes impresos en 3D (joguines, gronxadors i altres capricis portats “virtualment” de la Terra), jugar a fet i amagar o simplement escoltar els seus comentaris sobre el que passa. Són escenes petites, però molt ben mesurades, que donen context i profunditat sense empantanar el ritme.

És cert que de vegades la progressió emocional de la parella va una mica ràpida, i no hauria vingut malament algun capítol extra o més temps perquè certs canvis calin. Tot i així, el conjunt funciona molt bé, en part gràcies a un doblatge al castellà excel·lent, on la interpretació de Diana destaca de forma especial i ajuda que vulguis protegir-la tant sí com no.

jugabilitat de Pragmata

Hack and shoot: l'estrany sistema de combat que no hauria de funcionar... però funciona

Sobre el paper, la idea de parar a resoldre un minipuzle mentre t'estan crivellant a trets sona a recepta per al desastre. Tot i això, Capcom ha aconseguit integrar l'hackeig en els tirotejos d'una manera que no només no molesta, sinó que es converteix en la gran gràcia del joc.

  Joguines intel·ligents: el futur de l'aprenentatge i la diversió

La base és un shooter en tercera persona sense cobertures a l'ús, molt centrat en la mobilitat i esquivar amb propulsors. Hugh disposa d'una arma principal amb munició infinita (però amb refredament per temps) i d'un arsenal d'armes secundàries de munició limitada, que van des de rifles potents a llançagranades o eines tàctiques com a generadors d'hologrames esquer o camps que paralitzen els enemics que els travessen.

La clau és que abans de poder fer mal seriós a molts robots has de “obrir-los” amb Diana. En apuntar, apareix una reixeta de caselles superposada a la pantalla: aquest és el circuit d'hackeig. Movent una casella amb els botons frontals recorres el circuit a temps real fins arribar al nucli de l'enemic, activant nodes i modificadors pel camí. Tot això mentre segueixes movent-te físicament per l'escenari amb l'estic.

El sistema no pausa l'acció: els rivals continuen avançant, disparant o llençant projectils. Aquí entra la gràcia multitasca de Pragmata: esquives amb el dash, apuntes, resols el minipuzle, tornes a disparar, canvies d'arma, resols un altre circuit, i així successivament. És intens, exigeix ​​atenció constant a diverses coses alhora i, quan t'hi acostumes, es torna tremendament addictiu.

El minijoc de hackeig va creixent en complexitat a mesura que avances. Al principi només consisteix a traçar un camí directe fins al nucli, però aviat apareixen nodes amb efectes especials: connexions que enllacen diversos robots per fer-los malbé alhora, multiplicadors de dany, augments del sobreescalfament, activació de foc amic entre autòmats, control mental temporal, explosions en cadena… Resoldre el circuit “bé” és gairebé tan important.

Un combat estratègic que premia la calma i la planificació

Perquè aquest sistema no sigui injust, els enemics bàsics són una mica “bobalicons” a l'inici, gairebé zombis mecànics que es mouen de forma predictible. Això et dóna temps a familiaritzar-te amb l'hackeig sense morir cada dos segons. Però segons avancen les hores, les sorres es compliquen amb robots més ràpids, escuts que bloquegen part del panell, projectils constants i espais estrets on qualsevol error pot costar-te car.

Pragmata no és un shooter frenètic a l'estil Vanquish, ni un survival horror tipus Dead Space, ni un joc de cobertures clàssic. Se sent més com un híbrid entre trencaclosques, acció tàctica i hack and slash, on la col·locació a l'escenari, el control de les distàncies i la correcta elecció d'objectius importen més que la pura punteria. És un títol que t'obliga a fer servir tot el teu kit: armes principals, secundaris, habilitats de hackeig, gadgets i millores passives.

En dificultat estàndard la corba està molt ben mesurada: moriràs, sobretot si et confies, però gairebé sempre tens la sensació que pots millorar el teu build, aprendre el patró de l'enemic o treure més partit als nodes. No és una passejada, però tampoc un mur insalvable. A més, en començar només pots triar manera fàcil o normal i no es permet canviar a meitat de partida, cosa que obliga a prendre la decisió amb cap.

Els caps mereixen menció a part. Capcom torna a demostrar aquí el seu talent per als enfrontaments grans, exagerats i espectaculars, que t'obliguen a dominar tot allò que s'ha après: lectura de patrons, ús precís del dash, piratejos mil·limètrics, control de l'entorn… Hi ha caps colossals que aprofiten de luxe la barreja de trencaclosques i trets, i alguns d'ells estan entre el més flama.

La pega més gran del sistema d'hackeig apareix en sorres molt carregades d'enemics. Quan hi ha diversos robots superposats en pantalla, seleccionar l'objectiu concret pot ser una mica caòtic: de vegades se't “reseteja” l'objectiu perquè un altre enemic es creua davant, o el sistema de marcatge, que permet fixar-ne un en concret, t'embolica més del compte. Són moments puntuals, però quan ets al límit poden resultar frustrants.

El Refugi: centre d'operacions, millores i cor emocional

Lluny d'apostar per un món obert, Pragmata organitza la seva campanya a zones relativament lineals connectades per un hub central anomenat El Refugi. Aquest espai actua com a base segura i com a autèntic centre neuràlgic de lexperiència, tant a nivell jugable com narratiu.

A El Refugi gestionem tot el sistema de progressió. Els recursos que obtenim explorant i netejant zones serveixen per millorar l'armadura i la salut de Hugh, les característiques de l'arma principal, les armes secundàries i, molt important, les capacitats d'hackeig de Diana. Aquí desbloquegem nous nodes, modificadors, habilitats especials (com alentir el temps amb una esquiva perfecta o activar un “autohackeig” puntual) i mòduls passius que defineixen el nostre estil de joc.

  Wordle per a Android: Guia definitiva sobre què és, com jugar i totes les seves versions

El mateix Refugi és ple d'activitats addicionals: un simulador d'entrenament amb desafiaments específics de combat, agilitat o velocitat; un sistema de “bingo” gestionat per un robot anomenat Cabin, amb el qual bescanviem segells per vestits, informació secreta de La Cuna o fitxes de lore sobre els enemics; i, per descomptat, les interaccions amb la Diana que ja hem comentat.

Des d'aquí també gestionem el viatge entre les diferents seccions de l'estació lunar mitjançant un sistema de tramvies. Cada nivell queda registrat amb els seus col·leccionables i cofres pendents, i el joc indica de forma clara què t'has deixat enrere, cosa que incentiva molt el backtracking per completar-ho tot. És una estructura clàssica, molt “d'una altra època”, però exquisidament greixada.

La decisió que tornar al Refugi ressusciti els enemics de les zones visitades té un puntet de roguelit. Funciona de manera semblant a les fogueres a Dark Souls: guanyaràs seguretat en guardar progrés i gastar recursos, però a costa d'haver de tornar a netejar certes àrees si decideixes tornar. És un equilibri que convida a mesurar quan et compensa retirar-te i quan arriscar una mica més per esprémer una zona.

Exploració, disseny de nivells i backtracking

Pragmata és lineal, sí, però “amb matisos”. Cada àrea de La Cuna avança de forma força dirigida, sense grans ramificacions, però està plena de petits desviaments, racons i dreceres que amaguen col·leccionables, mòduls de millora, cofres i trobades opcionals una mica més durs del que és habitual.

El joc introdueix aviat un sensor per marcar objectes d'interès al mapa, cosa que facilita molt la vida a l'hora de netejar zones. Tot i així, el mapa en si és molt simple, sense possibilitat de posar marcadors personalitzats, de manera que quan et topes amb una porta o zona bloquejada que requereix una habilitat que encara no tens, no hi ha manera elegant d'apuntar-la. Més tard hauràs de tirar de memòria per localitzar aquest lloc concret, i amb el temps pot ser una mica molest.

El disseny de nivells recorre de forma recurrent a una estructura de “porta amb diversos panys”. És a dir, arribes a una gran comporta tancada i necessites activar tres o quatre mecanismes repartits en sales adjacents per obrir-la. Funciona però cap al final es nota massa el patró i alguns trams perden frescor per aquesta repetició d'esquema.

També hi ha seccions amb lleuger plataformeu, puzles de moure caixes, zones de baixa gravetat i desafiaments etiquetats amb portes vermelles, on la dificultat puja un notable esglaó a canvi de millors recompenses. No són trams revolucionaris, però ajuden a trencar el ritme de combat pur i donen varietat a l'avenç.

Explorar a fons val la pena perquè tot el que trobes és útil. No hi ha farciment cosmètic en els nivells: els objectes purament estètics es desbloquegen per altres mitjans, mentre que els desviaments solen donar punts de millora, nodes d'hackeig o peces d'equip que tenen un impacte real al teu build. Aquesta sensació de “no estic perdent el temps” és clau perquè vingui de gust treure-li el 100% a cada secció.

Durada, endgame i modes addicionals

Una primera partida centrada en la història principal pot rondar entre 9 i 13 hores, segons com exploris. Però el joc està clarament pensat per ser espremut: si vols completar-lo al 100%, desbloquejar totes les millores, superar els desafiaments del simulador i treure-li tot el suc a les maneres extra, pots anar-te'n fàcilment a les 20-25 hores.

En acabar la campanya es desbloqueja immediatament una Nova Partida +, on conserves bona part del teu progrés, i una nova dificultat superior, coneguda com a mode llunàtic. En aquesta manera, fins i tot amb certs avantatges inicials, dos cops mal encaixats poden enviar-te a terra, així que és territori reservat per als que ja dominen el sistema de hack and shoot.

A més, apareix un mode addicional anomenat Senyal Desconegut, una mena d'endgame concentrat en el que afrontes noves proves, caps millorats, reptes específics i obtens recompenses úniques (incloent un trofeu essencial per al platí). És contingut pensat per seguir ensenyant-te fins on es pot portar el sistema de combat quan jugues al límit.

El simulador d'entrenament del Refugi també guanya importància en aquest tram final. Els reptes de temps, onades d'enemics, piratejos encadenats i objectius de puntuació no només donen premis sucosos, sinó que concreten lliçons que després apliques a la campanya oa la Nova Partida+. Són una prova de com aguanta el disseny de les mecàniques quan se les esprem.

Apartat visual i rendiment: el RE Engine apuntant a la Lluna

Visualment, Pragmata té moments francament espectaculars i d'altres una mica més discrets. La zona inspirada en una mena de Nova York/TImes Square lunar, per exemple, és un malbaratament d'idees i efectes, mentre que alguns passadissos més funcionals de la base poden resultar una mica monòtons malgrat els esforços per introduir vegetació, ruïnes o terraformacions estranyes.

El RE Engine torna a lluir-se quan treballa en entorns relativament continguts. A PS5 i PS5 Pro el rendiment és molt sòlid: hi ha un mode rendiment que prioritza els 60 fps a 1440p, i una manera resolució amb traçat de raigs que es manté entre 40 i 50 fps aproximadament. A PS5 Pro entra en joc el PSSR per assolir 60 fps amb ray tracing i millor resolució, i el resultat és francament notable.

  Valve podria revolucionar el mercat amb una nova consola de sobretaula, segons rumors

Això sí, es repeteix un vell conegut del motor: els artefactes derivats del denoiser amb ray tracing, sobretot visibles en alguns reflexes del hub. No trenquen l'experiència però canten una mica a l'ull entrenat. També hi ha sacrificis menors en mode rendiment (una mica de blur extra, una distància de dibuixat una mica més ajustada en zones àmplies, cabell de Diana menys definit), encara que res greu.

A PC el títol és molt escalable i funciona bé fins i tot en configuracions modestes, partint de GPUs com GTX 1660 o RX 5500 XT, mentre que en equips potents pots optar per 4K amb path tracing i DLSS o per prioritzar taxes de 100-120 fps desactivant el traçat de raigs. Com en els darrers Resident Evil, hi ha opcions d'escalat automàtic que ajusten la qualitat per mantenir una taxa de frames objectiu.

A Nintendo Switch 2, Pragmata entra de ple al club de ports molt ben resolts. El joc es manté al voltant dels 60 fps la gran majoria del temps, amb caigudes molt puntuals en carregar certes zones o en combats especialment poblats. A nivell visual les retallades són raonables i el conjunt es manté molt digne, amb els cabells de Diana com a principal “víctima” de les concessions tècniques, però sense resultar escandalós.

El disseny artístic, per la seva banda, brilla per la imaginació amb què es combina tecnologia i naturalesa. La Bressol no es limita a ser un passadís blanc infinit: hi ha boscos artificials, platges irreals, ciutats sintetitzades mitjançant fibraluna i zones en ruïnes on l'avenç de la vegetació contrasta amb la fredor metàl·lica. L'assessorament de Shoji Kawamori en el disseny de robots es nota al carisma de molts enemics i caps.

So, música i doblatge

L´apartat sonor de Pragmata acompanya molt bé sense necessitat d´acaparar el protagonisme. La banda sonora alterna temes més canyers per als combats amb peces malenconioses i altres talls d'atmosfera que emfatitzen la solitud de l'estació lunar i la fragilitat dels seus habitants, humans o no.

Els efectes de so són contundents i ajuden a llegir el combat: és fàcil distingir el brunzit d'un projectil carregat, l'impacte d'un robot pesat en aterrar o el clic que indica que un enemic ha quedat vulnerable després d'un hackeig exitós. Aquest tipus de detalls són crucials en un joc tan multitasca, on moltes vegades reacciones per oïda tant com per vista.

El doblatge al castellà manté el nivell a què Capcom ens té acostumats. Hugh compleix bé el seu paper, però qui realment s'apropia de l'escena és Diana, amb una interpretació que alterna humor, curiositat, temor i tendresa amb una naturalitat que sorprèn. Escoltar aquesta història al nostre idioma, amb aquest nivell de cura, ajuda molt a empatitzar amb els personatges ia sostenir els moments emotius del tram final.

Preu, edicions i plataformes disponibles

Pragmata està disponible a PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 i PC, tant en format físic com digital. L'edició estàndard té un preu recomanat de 59,99 € i inclou com a incentiu de reserva un parell de vestits cosmètics per a Hugh i Diana (Neo Bushido i Neo Kunoichi).

Hi ha també una Deluxe Edition per 69,99 € que afegeix més cosmètics per al Refugi, vestits addicionals per als protagonistes i algun extra estètic addicional. Res d'això no afecta l'equilibri jugable, així que no hi ha sensació de “pagament per avantatge”.

Capcom ha llançat a més una demo gratuïta a totes les plataformes. Atès que és particular la barreja de puzles i trets, provar aquesta demo és gairebé obligatori si tens dubtes. La millor manera d'entendre per què el sistema funciona és posar-se als comandaments una estona i veure com s'acobla l'hackeig a la teva manera de jugar.

Després de moltes anades i vingudes en el seu desenvolupament, Pragmata ha aconseguit presentar-se com un shooter en tercera persona diferent, valenta i amb una identitat molt forta. No ho fa tot perfecte: abusa de certs patrons de disseny, podria arriscar més en puzles ambientals i alguns pics de caos a l'hackeig poden trasbalsar, però quan encaixen totes les seves peces, el resultat és una aventura àgil, fresca, rejugable i amb un component emocional que acaba quedant-se amb tu més del que esperaves.