- প্রথম স্বীকৃত ভিডিও গেমটি ছিল OXO, যা ১৯৫২ সালে আলেকজান্ডার ডগলাস তৈরি করেছিলেন।
- টেনিস ফর টু এবং স্পেসওয়ার! মূল ভিডিও গেমের বিবর্তনে মৌলিক মাইলফলক হিসেবে চিহ্নিত।
- পং ডিজিটাল বিনোদনে বিপ্লব ঘটিয়ে ১৯৭২ সালে বাণিজ্যিক ভিডিও গেম শিল্পের সূচনা করে।
- তারপর থেকে, কনসোল এবং কম্পিউটার ভিডিও গেমগুলিকে একটি গণ সাংস্কৃতিক ঘটনায় রূপান্তরিত করেছে।
তুমি কি কখনও ভেবে দেখেছো ইতিহাসের প্রথম ভিডিও গেমটি কী ছিল? প্যাক-ম্যান, পং, এমনকি সুপার মারিওর কথাই হয়তো প্রথমে মনে আসে। তবে, আসল গল্পটি ভিডিও গেমস এটি যতটা মনে হয় তার চেয়ে অনেক পুরনো এবং গভীর। এই প্রবন্ধে, আমরা আপনাকে ভিডিও গেমের প্রথম দশকের যাত্রায় নিয়ে যাব, ল্যাবরেটরি পরীক্ষা থেকে শুরু করে প্রথম বাণিজ্যিক শিরোনাম পর্যন্ত, যা এমন একটি শিল্পের জন্ম দিয়েছে যা এখন কোটি কোটি মানুষের ব্যবসা করে।
এই আদিম ভিডিও গেমগুলির অনেকগুলি বিজ্ঞানী বা বিশ্ববিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের মধ্যে শখ হিসেবে আবির্ভূত হয়েছিল।, তারা একটি বিশ্বব্যাপী সাংস্কৃতিক, অর্থনৈতিক এবং সামাজিক ঘটনা হয়ে ওঠার আগে। আসুন ডিজিটাল বিনোদনের উৎপত্তি সম্পর্কে গভীরভাবে আলোচনা করি, প্রযুক্তিগত অগ্রগতি, মূল নাম, অগ্রণী ডিভাইস এবং আজকের ভিডিও গেমগুলির সূচনাকারী উপাখ্যানগুলি পর্যালোচনা করি।
প্রযুক্তিগত পটভূমি যা এটি সম্ভব করেছে
ভিডিও গেম সম্পর্কে কথা বলার আগে, আমাদের সেই প্রযুক্তিগত উন্নয়নের দিকে ফিরে যেতে হবে যা এগুলি সম্ভব করেছে। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ এবং পরবর্তী শীতল যুদ্ধ কম্পিউটিংয়ে অগ্রগতিকে ব্যাপকভাবে ত্বরান্বিত করেছিল।, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং মানব-যন্ত্রের মিথস্ক্রিয়া।
অ্যালান টুরিং এবং ক্লদ শ্যানন লজিক্যাল মডেল, অ্যালগরিদম এবং পরবর্তীতে সিমুলেশন চালাতে সক্ষম কম্পিউটার সম্পর্কে চিন্তাভাবনার ক্ষেত্রে তারা দুজন অগ্রগামী ছিলেন। টুরিং এমনকি ১৯৪৮ সালে একটি দাবা প্রোগ্রাম ডিজাইন করেছিলেন যা, যদিও অভাবের কারণে এটি কার্যকর করা যায়নি হার্ডওয়্যার উপযুক্ত, ইতিমধ্যেই প্রত্যাশিত প্রোগ্রামিং খেলাধুলাপ্রিয়।
ক্লাউড শ্যাননতার পক্ষ থেকে, ১৯৪৯ সালে মূল্যায়ন নিয়ম এবং সিদ্ধান্ত বৃক্ষ ব্যবহার করে দাবা খেলার জন্য একটি যন্ত্রের ব্যবস্থা প্রস্তাব করেছিলেন, যা আজও স্টকফিশের মতো আধুনিক ইঞ্জিনগুলিতে রক্ষিত আছে।
পরবর্তী বছরগুলিতে, গেম অনুকরণ করার জন্য কম্পিউটার ব্যবহার করার ধারণাটি একটি শক্তিশালী হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার প্রদর্শনের হাতিয়ারে পরিণত হয়েছিল।. এটি কেবল বিনোদনের জন্য ছিল না, বরং নতুন ডিজিটাল মেশিনগুলি কতদূর যেতে পারে তা পরীক্ষা করার জন্যও ছিল।

১৯৪৭-১৯৫২: প্রথম ইন্টারেক্টিভ প্রোটোটাইপ
El ক্যাথোড রে টিউব বিনোদন ডিভাইস, দ্বারা নির্মিত টমাস গোল্ডস্মিথ এবং এস্টেল মান ১৯৪৭ সালে, এটিকে ভিডিও গেমের ধারণার কাছাকাছি আসা প্রাচীনতম নিদর্শনগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচনা করা হয়। এটি ছিল একটি ক্ষেপণাস্ত্র সিমুলেটর যা ব্যবহারকারীকে একটি অর্ধবৃত্তাকার পর্দায় প্রজেক্টাইলের গতিপথ নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়। যদিও এটি স্ক্রিনে অ্যানালগ সার্কিটরি এবং ভৌত ওভারলে ব্যবহার করেছিল, এর উদ্দেশ্য ইতিমধ্যেই ছিল খেলাধুলাপূর্ণ এবং ইন্টারেক্টিভ.
আরেকটি মৌলিক মাইলফলক ছিল কম্পিউটার নমরূদ, ১৯৫১ সালে ব্রিটিশ কোম্পানি ফেরান্তি দ্বারা প্রদর্শিত হয়েছিল। এই বিশাল যন্ত্রটি খেলার জন্য তৈরি করা হয়েছিল NUM টি, একটি গাণিতিক কৌশলগত খেলা। যদিও এতে গ্রাফিক্স ছিল না, তবুও এটি তথ্য প্রদর্শন করত সামনের প্যানেলে আলো, এটিকে গেমিং সিমুলেট করার জন্য বিশেষভাবে তৈরি প্রথম মেশিনগুলির মধ্যে একটি করে তোলে।
১৯৫২ সালে, গবেষক আলেকজান্ডার এস ডগলাস বৃদ্ধি অক্সো (যা নটস অ্যান্ড ক্রস নামেও পরিচিত) কেমব্রিজ বিশ্ববিদ্যালয়ে স্থাপিত EDSAC কম্পিউটারের জন্য। এটি মূলত কম্পিউটারের বিরুদ্ধে টিক-ট্যাক-টো-এর একটি ডিজিটাল সংস্করণ ছিল। OXO ছিল প্রথম ভিডিও গেম যেখানে পর্দায় ডিজিটাল গ্রাফিক্স ছিল। এবং একটি ডায়ালের মাধ্যমে নিয়ন্ত্রণ, যা অনেকের কাছে এটিকে ভিডিও গেমের জন্য আসল সূচনা বিন্দু করে তোলে।
১৯৫৮: টেনিস ফর টু এবং গেমটিতে অ্যানালগ কম্পিউটিং
পারমাণবিক পদার্থবিদ উইলিয়াম হিগিনবোথাম ১৯৫৮ সালে, তিনি সবচেয়ে আইকনিক ভিডিও গেমগুলির মধ্যে একটি তৈরি করেছিলেন কারণ এর ইন্টারেক্টিভ প্রকৃতি এবং নিউ ইয়র্কের ব্রুকহেভেন ল্যাবরেটরিতে দর্শনার্থীদের উপর এর প্রভাব ছিল: টেনিস দু'জনের জন্য.
হিগিনবোথাম এই খেলাটি তৈরি করেছিলেন একটি অসিলোস্কোপ ব্যবহার করে যাতে টেনিস কোর্টের পাশাপাশি একটি চিত্র প্রদর্শিত হয় যেখানে দুই খেলোয়াড় একে অপরের মুখোমুখি হয় একটি ছোট বিন্দুর দিক এবং বল নিয়ন্ত্রণ করে যা বলের অনুকরণ করে।
যদিও এটি খোলা ঘরের অংশগ্রহণকারীদের বিনোদনের জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, টেনিস ফর টু বিজ্ঞানী এবং প্রকৌশলীদের মধ্যে একটি চাঞ্চল্যকর ঘটনা হয়ে ওঠে. এর মূল্য এই যে এটিই ছিল প্রথম ভিডিও গেম যা রিয়েল টাইমে স্ক্রিনে প্রদর্শিত হয়েছিল এবং এটি দুটি খেলোয়াড়ের মধ্যে একযোগে মিথস্ক্রিয়া করার অনুমতি দিয়েছিল।
অদ্ভুতভাবে, ডিভাইসটি কিছুক্ষণ পরেই ভেঙে ফেলা হয়েছিল এবং কোডটি সংরক্ষণ করা হয়নি। তবে, তারপর থেকে এটি কয়েক ডজন বার প্রতিলিপি করা হয়েছে এবং পরীক্ষামূলক ভিডিও গেমের ইতিহাসে এটি একটি রত্ন হিসাবে বিবেচিত হয়।

১৯৬২: মহাকাশযুদ্ধ! এবং কম্পিউটার ভিডিও গেমের জন্ম
ষাটের দশকের গোড়ার দিকে, মর্যাদাপূর্ণ এমআইটি (ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি)টেক মডেল রেলরোড ক্লাবের একদল শিক্ষার্থী একটি নতুন PDP-1 কম্পিউটারের ক্ষমতা পরীক্ষা করছিল। তখনই ছিল স্টিভ রাসেল, মার্টিন গ্রেটজ এবং ওয়েন উইটানেনের সাথে, তারা পরিকল্পনা করেছিল মহাকাশযুদ্ধের !, যা প্রথম সম্পূর্ণ কার্যকরী কম্পিউটার ভিডিও গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচিত হয়।
স্পেসওয়ারে! দুটি মহাকাশযান মহাকাশে মুখোমুখি হয়েছিল, কেন্দ্রে একটি মহাকর্ষীয় তারা ছিল। খেলোয়াড়দের সংঘর্ষ এড়াতে হত এবং একে অপরকে গুলি করতে হত, শারীরিক বোতামগুলিতে ম্যাপ করা নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করে। এর কোডটি ARPAnet (ইন্টারনেটের পূর্বসূরী) এর মাধ্যমে বিতরণ করা হয়েছিল এবং PDP-1 কম্পিউটারের একটি আদর্শ প্রদর্শনীতে পরিণত হয়েছিল।
গেমপ্লে এবং রিয়েল-টাইম ভিজ্যুয়ালাইজেশনে উদ্ভাবনের পাশাপাশি, মহাকাশযুদ্ধ! একটি নতুন দৃষ্টান্ত চালু করেছে: কম্পিউটার একটি ইন্টারেক্টিভ বিনোদন প্ল্যাটফর্ম হিসেবে. এর প্রভাব এতটাই দুর্দান্ত ছিল যে এটি পরবর্তী দশকে প্রথম বাণিজ্যিক ভিডিও গেম ডেভেলপারদের অনুপ্রাণিত করেছিল।

অসিলোস্কোপ পরীক্ষা-নিরীক্ষার মাধ্যমে সামান্য শুরু থেকে বিশ্বব্যাপী বিনোদনের সবচেয়ে শক্তিশালী শিল্পগুলির মধ্যে একটি হয়ে ওঠা পর্যন্ত, প্রাথমিক ভিডিও গেমের ইতিহাস প্রযুক্তি, সংস্কৃতি এবং মানুষের সৃজনশীলতার বিবর্তনকে প্রতিফলিত করে।. বিজ্ঞানী, প্রকৌশলী এবং শিক্ষার্থীদের প্রাথমিক গেম প্রোগ্রাম করার জন্য যে প্রাথমিক স্ফুলিঙ্গটি অনুপ্রাণিত করেছিল তা আজও আজকের ডেভেলপারদের মধ্যে বিদ্যমান, যারা মিথস্ক্রিয়ার সীমানা অতিক্রম করে চলেছেন। কে কল্পনা করেছিল যে সবুজ পর্দায় একটি সাধারণ টেনিস ম্যাচ বিশ্বজুড়ে লক্ষ লক্ষ অনলাইন মানুষের জন্য 4K ভার্চুয়াল জগৎ তৈরি করবে?
সাধারণভাবে বাইট এবং প্রযুক্তির বিশ্ব সম্পর্কে উত্সাহী লেখক। আমি লেখার মাধ্যমে আমার জ্ঞান ভাগ করে নিতে পছন্দ করি, এবং আমি এই ব্লগে এটিই করব, আপনাকে গ্যাজেট, সফ্টওয়্যার, হার্ডওয়্যার, প্রযুক্তিগত প্রবণতা এবং আরও অনেক কিছু সম্পর্কে সবচেয়ে আকর্ষণীয় জিনিস দেখাব৷ আমার লক্ষ্য হল আপনাকে একটি সহজ এবং বিনোদনমূলক উপায়ে ডিজিটাল বিশ্বে নেভিগেট করতে সাহায্য করা।
